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2016.09.20 01:07 Reference/Digital Marketing

M COUNTDOWN Hangout 4개월 동안 매주 아티스트와 참가자들이 화상채팅을 하면서 서로 소통하는 형식으로 진행되었던 장기 프로젝트였습니다.




행아웃 프로그램 상 참가 인원이 제한되어 매주 참가자를 선정하는데도 꽤 어려움이 있었습니다. 참가자들이 제출한 질문의 적절성, 국가의 다양성 등 여러 가지 기준으로 선정을 했었는데 정말 신기하게도 어떤 팬은 3번이나 행아웃에 참가할 수 있는 기회를 얻었습니다. 절대 고의는 아닌지라 저도 아직까지 신기할 따름입니다.^^;;


여러 보이그룹, 걸그룹이 출현했지만 개인적으로 마마무편이 기억에 남습니다. 현장분위기도 정말 좋았고 아티스트와 MC의 호흡도 완벽해서 진행을 하는 제가 마치 참가자가 된 것처럼 즐길 수 있었습니다. 어린 나이임에도 원활한 진행을 했던 15&의 지민씨와 믿듣맘무로 불리우는 마마무의 시너지는 여자인 제가 보아도 엄청났었는데요. 특히 마마무의 노래하는 모습은 정말 멋있었습니다. :)




사진 출처 : M COUTNDOWN Hangout YouTube 영상 캡쳐본


제가 직접 참가자들, MC, 그리고 아티스트와 커뮤니케이션 하면서 꾸려갔던 프로젝트였기 때문에 유독 기억에 많이 남는데요. 만약 M COUNTDOWN Hangout 시즌2를 진행할 수 있는 기회가 주어진다면 그때는 좀 더 색다르고 재미있는 구성으로 진행을 해보고 싶습니다. 예를 들면 가수들의 소규모 팬미팅도 재미있지 않을까 상상해봅니다.


M COUNTDOWN Hangout의 영상을 시청하고 싶으시다면 아래의 링크를 클릭해주세요


영상보러가기 : https://plus.google.com/u/2/b/110809733449763417454/+Mnet/posts

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2016.09.20 01:00 NEWS/Letter
 
서울 강남역 인근의 매장들 중 유독 많은 사람들이 줄 서서 기다리는 곳이 있습니다. 이곳은 바로 지난 7월에 개장한 카카오프렌즈 플래그십 스토어입니다. 이 스토어에는 오픈 전부터 3,000여 명의 사람들이 줄을 서 장사진을 이뤘고, 매일 200~300명이 줄을 서서 기다리며 매장에는 한달 만에 무려 약 45만 명의 사람들이 다녀갔습니다. 반면 카카오프렌즈 플래그십 스토어의 양대산맥인 라인프렌즈는 유동인구가 많고 다국적의 사람들이 밀집해있는 이태원, 가로수길, 명동에 플래그십 스토어를 운영하고 있습니다. 특히 이태원 스토어는 지상 3층, 연면적 1,128.27㎡(약 330평)으로 전세계 라인프렌즈 플래그십 스토어중 아시아 최대의 규모로 라인프렌즈를 직접 만지고 체험할 수 있는 도심형 테마 파크를 컨셉으로 설계되었습니다. 이번 뉴스레터에서는 점점 진화하고 발전하는 플래그십 스토어들을 알아보고 그 내면에 숨은 트렌드를 발견해보는 시간을 가져보려고 합니다.
 
What is flagship store?
플래그십(flagship)은 단에서 가장 중요한 배를 지칭하는 단어로 어떤 무리 중에서 대표를 말합니다. 그래서 플래그십 스토어는 브랜드를 대표할 수 있는 매장으로 보통 시장에서 성공을 거둔 특정 상품 브랜드를 중심으로 하여 브랜드의 성격과 이미지를 극대화하고 넓은 전용면적에 해당하는 큰 규모를 가집니다. 또한 브랜드의 표준 모델을 제시하고 그 브랜드의 각각 라인별 상품을 구분해서 소비자들에게 기준이 될 만한 트렌드를 제시하고 보여주는 기능을 합니다.(출처: 네이버 지식백과) 
많이들 들어보셨을 팝업 스토어와 플래그십 스토어는 어떻게 구분할 수 있을까요? 우선 두 스토어의 공통점은 매장 자체가 하나의 옥외 광고판이 된다는 점에 있습니다. 브랜드 이미지를 반영한 차별화된 익스테리어(exterior)로 꾸며지기 때문에 일반 매장보다 주목도와 노출효과가 높습니다. 그렇기 때문에 유동인구 밀집지역을 거점으로 두 스토어들이 입점해 있습니다.
마치 인터넷 팝업창처럼 일시적으로 운영하고 사라지거나 다른 지역으로 옮겨가는 임시 매장인 팝업 스토어에 비해 플래그십 스토어는 매장이 크고 고급화 전략을 내세웁니다. 상권이 활성화된 좋은 입지에 조성하는 게 보통이며, 고급스러운 이미지를 살리기 위해 고급 자재를 사용합니다. 
플래그십 스토어 자체가 해외의 명품샵에서 비롯되다 보니 초기 국내에서도 최대 명품거리인 청담동을 중심으로 모습을 드러내면서 한때 청담동 거리의 전유물로 사람들에게 인식되었습니다.
 
더 넓고 액티브하게 접근하다
과거 명품 브랜드를 중심으로 조성되어 주로 청담동 명품거리에서나 볼 수 있었던 플래그십 스토어를 요즘에는 유동인구 밀집지역이라면 어디에서든지 만날 수 있습니다. 명동 같은 유명 패션 특구 뿐만 아니라 의외의 지역에서도 만날 수 있는데요. 예를 들어 강북구 수유리에 위치한 노스페이스(THE NORTH FACE)는 이례적으로 면적 250평에 1~2층을 브랜드 전용 매장, 3~4층을 복합문화공간으로 사용하는 플래그십 스토어를 오픈했습니다. 노스페이스 측에 따르면, 수유리가 등산 등 스포츠에 전문화된 브랜드의 이미지와 어울리는 북한산 자락에 인근해 있다는 것이 매장 위치 선정의 이유라고 합니다.
노스페이스는 아웃도어 브랜드인 만큼 소비자가 직접 제품을 체험하는 공간으로 컨셉을 잡아 실내 인공 클라이밍짐을 갖추고 있습니다. 이는 단순한 제품 판매 공간이 아닌 체험의 장으로 활용함으로써 제품 성능을 확실히 알리고 기술력을 보여줄 수 있다는 점에서 효과적인 수단입니다. 압구정에 위치한 프랑스 아웃도어 브랜드 살로몬 플래그십 스토어는 매주 월요일 직장인을 타깃으로 한 체험형 러닝 이벤트 ’월요시티 트레일 러닝’을 개최하였습니다. 참가자들에게 살로몬의 트레이닝 유니폼과 러닝화를 대여하여 직접 착용하고 이벤트에 참여할 수 있게 했는데요. 이러한 액티비티 이벤트와 자사 제품을 연계하여 브랜드 특성을 강조하는 효과도 볼 수 있었던 사례입니다.
 
뷰티와 문화의 복합공간으로 재탄생하다
차와 다과를 할 수 있는 카페, 수업을 들을 수 있는 클래스교실, 뷰티 카운셀링을 받을 수 있는 뷰티샵 이 모든 것이 한 곳에 모아둘 수는 없을까 하여 탄생한 것이 아모레퍼시픽의 설화수 플래그십 스토어입니다. 올 2월에 오픈한 이곳은 국내 화장품 플래그십 스토어중 최대 규모로 지하 1층에서 루프탑인 지상 5층까지 이루어져, 플래그십 전용제품 판매 및 스파 서비스, 뷰티 클래스, VIP라운지 운영 그리고 선물 포장 서비스까지 토탈뷰티를 한 공간에서 느낄 수 있게 구성되어 있습니다.
이외에도 이니스프리(innisfree) 플래그십 스토어에는 ‘이니스프리 그린 카페’가 별도로 마련되어 건강에 좋은 착즙주스, 브런치 및 여러 디저트를 맛볼 수 있게 구성하였고, CNP 차앤박 플래그십 스토어는 고가의 전문 수입기기들로 정밀한 피부 카운셀링 서비스를 제공합니다. 이러한 화장품 업계의 플래그십 스토어들을 통해 뷰티 라는 단어에서 파생될 수 있는 최대한의 서비스를 한 공간에서 제공하려는 성향을 알 수 있는데, 이는 궁극적으로 시장 환경의 최신 트렌드를 파악하는 척도가 될 수 있습니다. 더 이상 소비자들은 판매만 하는 것에 만족하지 않고 더욱 다채로운 서비스를 제공받고 엔터테인먼트 적인 요소를 한 공간에서 경험하고 싶다는 것이겠지요.
 
예술적인 감성과 스토리텔링의 힘으로 유혹하다
글로벌 패션 아이웨어 브랜드 젠틀몬스터(GENTLE MONSTER)는 국내에 오픈한 6개의 플래그십 스토어(논현, 홍대, 가로수길, 북촌, 부산, 대구) 외에 뉴욕, 북경, 상해, 홍콩 등 글로벌하게 지역을 넓혀가고 있습니다. 이 스토어들의 특별한 점은 각 스토어마다 각기 다른 컨셉을 가지고 정형화되지 않은 인테리어를 자랑하며 그 공간만의 독특한 감성과 이야기를 전달한다는 것입니다. 
대구, 북경, LA로 이어지는 프로젝트의 공간테마인 ‘SECRET NEIGHBORS’는 명작 그림을 베껴 그리며 세계의 정치미술 결탁 세력을 비판하다 잠적한 세 인물 ‘데이빗 사카이, 토니 트레인, 일라이 세바스티앙’을 지칭하는 말입니다. 데이빗은 위작에 필요한 안료와 재료 등을 조달하고 토니는 명작의 위작을, 일라이는 위작을 거래하는 것으로 각각의 역할이 분담되었습니다. 어렸을 적 친구였던 이 세 명은 대구, 북경, LA에 각각 은신하면서 서신을 통해 서로 교류하였으며, 권력의 중심이었던 총리의 애장작을 위작하는 것을 마지막으로 종적을 감추었는데, 이들이 있던 대구, 북경, LA의 근거지는 그들의 흔적을 찾을 수 있는 유일한 단서이자 중요한 장소가 됩니다. 이때 대구의 ‘LAUNDRY’는 데이빗이 은신하면서 운영했던 공간으로, 사람들의 눈을 피하기 위한 세탁소를 지나면 데이빗의 흔적을 발견할 수 있는 공간들이 나타납니다. 
1층의 세탁소 전경은 선글라스 매장을 찾은 사람들의 호기심을 자극하고 2층, 3층은 각각 안료를 연구하는 작업실과 실험실로 구현되어 오브제들과 제품들이 함께 전시됩니다. (출처: GENTLE MONSTER)

이렇게 등장인물의 요소를 공간에 담아 전달하는 스토리가 마치 진짜인 것처럼 느껴지지는 않으셨나요? 마치 실화인 듯한 이 스토리는 사실 허구입니다. 이렇게 흥미로운 스토리를 젠틀몬스터만의 특이한 인테리어와 접목시키면서 마치 설치 미술이 전시된 미술관에 온 것 같다라는 평가가 대부분인데요. 젠틀몬스터의 예시를 통해 플래그십 스토어가 단순히 물건을 사고 파는 공간에서 하나의 문화공간의 차원까지 진화했다는 것을 알 수 있습니다.
 
이제 플래그십 스토어는 단순히 제품을 파는 store의 개념을 벗어나 크고 멋진 Ex/Interior의 요소를 갖추고, 여러 서비스와 엔터테인먼트 요소의 체험을 제공하며, 흥미로운 스토리텔링까지 겸비한 hot place가 되었습니다. 많은 사람들의 유입을 이끌어 낼 수 있는 플래그십 스토어는 강력한 마케팅 수단의 일종이지만 우후죽순으로 생기고 있는 플래그십 스토어 환경에서 살아남기 위해서는 브랜드만의 확실한 무기가 있어야 할 것 입니다. 만약 여러분의 브랜드를 상징할 수 있는 플래그십 스토어를 플랜할 수 있는 기회가 있다면 어떤 요소를 더해보고 싶으신가요?
 



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2016.09.01 14:05 NEWS/Letter
 
동전을 넣으면 원하는 물건이 자동으로 나오는 장치, 자동판매기.
지렛대의 원리로 설계된 평형추에 동전을 올리면 무게의 균형이 깨지면서 물통의 구멍이 열리고 동전은 아래로 떨어지면서 구멍이 닫히는 원리로 만들어진 이 장치는 그리스 시대, 이집트의 성전 앞에 설치된 '성수 자동판매기'라고 합니다. 인류 최초의 자동 판매 장치라고 볼 수 있겠습니다. 익명으로 무언가를 파는 장치에 대한 아이디어는 우리 생각보다 아주 오래된 일이었네요. 오랜 세월이 지난 지금, 자동판매기는 사람들에게 자동으로 무언가를 팔 수 있는 무인기계로서의 역할 이외에 다양한 마케팅 아이디어로도 이용되고 있습니다.
 
코카콜라 자판기 마케팅
자동판매기 하면 가장 먼저 생각나는 것이 음료 자판기입니다. 대표적인 음료 브랜드 코카콜라는 그동안 정말 다양한 종류의 아이디어로 자동 판매기 마케팅을 진행해왔습니다. 그 대표적인 3종 자판기 마케팅 시리즈는 'Happiness Machine, Friendship Machine, Hug me Machine Campaign'입니다. 평범한 코카콜라 자판기에서 계속해서 콜라, 꽃, 의외의 선물들이 계속 나오거나, 혹은 거대한 자판기의 버튼을 누르기 위해서 친구와 협동하게 만들고, 또 자판기를 안아주기만 해도 코카콜라가 나옵니다. 이러한 코카콜라의 마케팅 시리즈는 사람들에게 따뜻함과 감동을 주는 캠페인으로 인상을 남겼습니다.
Happiness Machine Campaign은 여러 국가에서 진행되었고 그 중 분쟁 국가인 인도와 파키스탄에서 진행된 'Small World Machines' 사례는 특별합니다. 두 나라에 각기 설치된 Happiness Machine에 인도와 파키스탄에 거주하고 있는 한 사람씩 터치 스크린을 통해 손을 맞대면 코카콜라가 자동으로 떨어집니다. 이 콜라는 그냥 콜라가 아닌 분쟁을 화합으로 바꾼 평화, 사랑 그리고 행복입니다. 콜라가 줄 수 있는 가장 큰 감동 중 하나라고 해도 과언이 아닐 것 같습니다.
코카콜라는 이외에도 세계 각국에서 자동판매기를 통한 마케팅을 진행해오고 있습니다. 올해 일본에서는 앱과 연계하는 스마트폰 자판기, Coke on 프로젝트를 출시했다고 합니다. 앱을 통해 자판기에서 콜라를 구매하고 스탬프를 얻어 15개를 모으면 무료 음료가 나온다고 하네요. 이후 샘플링에도 이용한다고 합니다.
지난 2013년에 우리나라에서도 2PM의 댄스동작을 따라하여 성공하면 코카콜라가 나오는 2PM Dance Vending Machine Campaign을 진행하여 이슈가 되기도 했었습니다. 
코카콜라는 이렇게 각 나라의 정서에 맞지만 코카콜라를 즐길 수 있도록 하는 의미에서는 일맥상통하는 재미있고 의미있는 캠페인들이 진행되어 왔습니다. 앞으로 어떤 기발한 아이디어로 사람들에게 감동과 재미를 줄지 기대가 됩니다.
 
제품을 알리기 위한 이색 자판기 마케팅
제품의 특징이나 브랜딩을 위해 자동판매기를 이용한 사례도 많습니다. 로레알은 뉴욕의 한 지하철역에 자판기를 설치했습니다. 바로 Intelligent Color Experience 자판기 라고 해서 앞에서 사진을 찍으면 오늘의 의상에 어울리는 화장품을 제안해주고 바로 화장품을 구매할 수 있습니다.
그런가 하면 동전을 넣지 않아도 나오는 제품이 있습니다. Lay's는 자신들의 감자칩이 100% 천연감자와 식물성 기름, 한 스푼의 소금 이외에는 아무것도 넣지 않고 만들었다는 특징을 보여주기 위해 감자칩 자동판매기를 설치합니다. 단 이 자판기에는 동전 대신 생감자를 넣습니다. 생감자를 자판기에 넣는 순간 바로 모든 조리과정을 머신에서 거쳐 감자칩이 포장되어 나오는 것을 보여줍니다. 요즘같이 여러 가지 화학제품들에 민감한 소비자들에게 너무나도 와닿는 프로모션이네요.
미국의 Jell-O는 최초로 어른들만을 위한 디저트를 출시하면서 연령인식머신을 탑재한 자동판매기로 프로모션을 했습니다. 만약 버튼을 눌렀는데 어린이가 인식된다면, '애들은 가라~ 어른을 위해 비켜주세요~', 어른에게는 '아이들에게 나눠주지 마세요'라고 하며 무료로 디저트가 나옵니다. 어른들을 위한 디저트라는 제품의 성격을 잘 보여준 사례입니다.
 
착한 자판기 이야기
꼭 물건을 파는 자판기만 있는 것은 아닙니다. 페루의 'A Roof for My Country'라는 단체에서 진행한 마음측정자판기는 동전을 넣고 연령을 선택한 후 마음을 측정하면 영수증 같은 모양으로 마음측정결과가 나옵니다. 남자친구를 사랑하는 마음 10%, Facebook Like it을 클릭해주는 마음 6% 등 이런 마음의 합을 뺀 나머지 마음의 비어있는 공간이 나옵니다. 40%의 비어있는 공간을 집이 없어 힘든 사람들을 도와줄 수 있는 공간으로 사용하고 싶다면 다시 동전을 넣어달라는 메시지를 보고 모든 사람들은 다시 머신에 동전을 넣습니다. 이 마음측정자판기 아이디어는 기부에 대한 발상을 바꾸어 사람들에게 재미와 의미를 모두 전달하고 마음을 따뜻하게 만들어주는 사례입니다.
자판기에 넣는 내 동전의 힘을 잘 보여주는 사례도 있습니다. 독일의 한 비영리 자선기부단체인 'Misereor'에서는 자신이 기부한 돈이 어떤 식으로 쓰이는지에 대해 직접 알 수 있도록 하는 머신을 만들었습니다. 2유로짜리 동전을 집어넣으면 그 동전이 움직이면서 아프리카의 농업환경을 개선시키고, 어린이를 위한 학교를 만들고, 전기를 공급하는데 쓰이는 등의 visual이 눈앞에 펼쳐집니다. 자동판매기계는 아니지만 그 컨셉을 활용해 동전의 힘을 보여준 'The Power of a Coin' 캠페인은 2012년 칸 광고제에서 다수의 상을 휩쓸었다고 합니다.
 
자동판매기라는 장치는 오래 전부터 기본적인 원리를 가지고 우리 주위에 흔하게 있어왔지만, 다양하고 재미있는 시도와 함께 요즈음은 이런 머신을 만드는 비즈니스를 하고 있는 회사들도 많이 등장했습니다. 원리는 단순하지만 이런 고정화된 것들을 다른 관점에서 보고 다르게 생각할 수 있는 힘이 있다면 우리 인생에 생기와 활력을 줄 수도 있고 사회에 엄청난 힘을 발휘 할 수도 있는 것 같습니다. 우리 주위에 있는 익숙하고 흔한 것들에 크리에이티브한 숨을 한번씩 불어넣을 수 있는 방법은 없을지, 다른 관점으로 한번씩 고민해본다면 재미있는 일들이 많이 생겨나지 않을까요?
 



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2016.09.01 13:28 Reference/Event


구글 플레이에서 국내 중소 게임 개발사를 대상으로 Google Play l INDIE GAMES FESTIVAL 행사를 진행 하였습니다.




경진 대회에는 총 30개의 중소 개발사들이 진출 하였습니다. 경진 대회에 진출하기 까지, 정말 많은 개발자 분들이 관심을 가져주셔서 놀라기도 하였고, 한편으로는 게임을 좋아하는 유저로써 감사하였습니다. 경진 대회에 참가한 중소 개발사들은 인디 게임이라 할 수 없을 만큼 높은 퀄리티의 게임을 보여줬다는 평가를 받았는데요, 일반 관람자로 오신 유저 분들뿐만 아니라 동종 업계의 개발자 분들도 높은 퀄리티의 게임을 체험해보시고 경진 대회를 즐기시는 모습을 볼 수 있었습니다.




인디 게임을 만들고 계신 개발사뿐만 아니라 평소에 인디 게임에 관심이 많으신 일반 관람자 분들도 경진대회를 방문하셨는데요, 평소에 관심이 많으셔서 그런지 다들 즐겁게 전시 된 게임도 즐기시고, 개발자 분들과 이야기를 나누는 모습을 볼 수 있었습니다. 다양한 게임을 체험 할 수 있다는 즐거움이 있어서 였을까요? 정말 많은 분들께서 참여하여 주셨고 개발사 못지 않은 인디 게임에 대한 열정을 보여주셨답니다.




발표를 통해 최종 7개의 참가사들이 선정 되었습니다. 아쉽게도 최종 7개사에 뽑히지 못한 중소 개발사 분들에게 응원의 박수를 다시 한 번 보내드립니다. 




모든 발표가 끝나고 심사위원의 평가가 종료 된 이후, 시상식이 진행 되며 Google Play l INDIE GAMES FESTIVAL 은 막을 내렸는데요, 앞으로도 중소 개발사들을 위한 좋은 프로그램이 진행되어 많은 개발사들이 혜택을 얻을 수 있었으면 하는 바람입니다.

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2016.09.01 13:10 NEWS/Letter
 
오는 8월에는 DC의 <수어사이드 스쿼드>, 10월에는 마블의 <닥터 스트레인지>가 개봉을 앞두고 있습니다. 기존의 슈퍼 히어로팀에서 그 주변 인물들, 심지어 악당 이야기들까지 영화화 되고 있는 지금, 슈퍼맨과 배트맨으로 대표 되었던 과거와 사뭇 다른 모습입니다. 이번 달에는 <수어사이드 스쿼드> 개봉을 기념 삼아 DC와 마블의 대결이 언제부터 시작되었는지, 시대에 따라 우리가 요구하는 영웅들은 어떤 모습이었고 DC와 마블은 어떠한 전략을 추구하였는지, 그리고 승리의 판도가 어떻게 바뀌어 가고 있는지 이야기 해보겠습니다.
 
Justice League, DC Comics
DC코믹스의 시초는 1934년 Malcolm Wheeler-Nicholson(말콤 휠러 니콜슨)이 설립한 National Allied Publications이며 1937년 인기 시리즈인 Detective Comics에서 앞 글자를 따왔습니다. 그 후 1938년, 세계 최초이자 모든 히어로들의 상징인 슈퍼맨을 탄생시키면서 폭발적인 인기를 얻게 됩니다. 이러한 슈퍼맨의 등장에 대중들이 열광한 이유는 그 당시 미국의 시대적 배경과 연관이 있습니다. 제 1차 세계대전 이후 초강대국으로 성장한 미국은 경제적인 호황을 이루지만 금주법의 시행과 함께 암거래가 성행하면서 범죄조직으로 골머리를 앓습니다. 또한 갑작스럽게 찾아온 경제대공황으로 민심은 극도로 흉흉해졌고, 불안하고 우울한 사회 속에서 혜성처럼 나타나 흉악한 악의 무리를 정의의 이름으로 응징하는 슈퍼 히어로의 활약에 사람들은 환호했습니다. 이와 같이 선과 악의 뚜렷한 구도는 타락한 도시 고담과 배트맨이라는 작품으로 극대화됐고 두 히어로는 미국 전역에서 폭발적인 인기를 끌며 코믹스 시대의 황금기를 열게 됩니다.
이처럼 DC코믹스는 언제나 '선'과 '정의'라는 고전적 가치에 대한 메시지를 전달하고자 하며, 슈퍼맨과 배트맨, 원더우먼 등으로 이루어진 DC의 대표 조직 이름 또한 'Justice League' 즉, '정의 연맹'인 것에서도 그 정체성이 드러납니다. 때문에 DC의 영웅들은 어떠한 일이 있어도 정의와 선에 대한 믿음을 유지하는 이상적인 '초인'이며 당연히 모두에게 존경 받는 인물들입니다. 이와 반대로, 슈퍼맨의 렉스 루터, 배트맨의 조커와 같이 명확한 악역이 존재하고 인간이 어디까지 사악해질 수 있는가에 대한 철학적인 질문을 던집니다.
 
The Avengers, MARVEL Comics
DC코믹스 보다 5년 늦은 1939년, Martin Goodman(마틴 굿맨)에 의해 마블의 시초인 Timely Comics(타임리 코믹스)가 탄생합니다. 초창기 시절의 마블은 연애물 및 동물 만화 등을 연재하는데, 그러던 중 제 2차 세계대전이 발발하게 되고 무자비하게 학살당하는 유대인들과 무고한 시민들이 처참하게 희생당하는 광경을 목격하게 됩니다. 이 여파를 계기로 대중들은 독재자를 무찔러 줄 최강의 히어로를 원하게 되었고, 이 때 탄생한 히어로가 바로 '캡틴 아메리카'입니다. 그 후 Stan Lee(스탠 리)가 새로운 편집장으로 임명 되고 1960년대 초, 스탠 리와 6명의 작가들이 DC코믹스의 저스티스 리그에 자극 받아 캡틴 아메리카를 시작으로 하여 아이언맨, 스파이더맨, 헐크, 토르 등을 중심으로 한 슈퍼 히어로팀 'The Avengers'를 만들면서 MARVEL Comics란 이름이 처음 등장하게 됩니다.
오래된 역사와 철학적인 고찰로 비교적 진지하고 고전적인 DC의 히어로들과는 달리, 마블의 히어로들은 밝고 가벼우면서도 생동감이 넘치며 영웅들 개개인의 현실적이면서도 인간적 면모, 고뇌하는 모습에 초점 맞추는 등 이전과는 전혀 다른 새로운 방식으로 그려집니다. 예를 들어, <스파이더맨> 주인공 피터 파커는 초능력을 가진 영웅이지만 학업이나 경제적인 문제로 일상적인 고민을 하는 우리 모두와 똑같은 모습입니다. 또한 <어벤져스> 시리즈를 살펴보면 의심과 경계가 난무하는 등 영웅들의 이중적인 모습을 드러내기도 하고, 누가 영웅이며 누가 악당인지 모호한데다 선과 악의 경계도 흐릿한 구도로 끌고 나갑니다. 대표적으로 지난 4월에 개봉한 <캡틴 아메리카: 시빌워> 를 살펴보면, '내전' 즉, 어벤져스 내부에서 개인의 이해추구과정으로 대립하는 모습을 보여줍니다. 각자가 옳다고 여기는 정의가 충돌하면서 '사회정의'의 원칙과 실현을 두고 맞서는 집단간의 갈등입니다. 대표 슈퍼히어로팀의 이름이 'The Avengers', '복수자들'이라는 것에서도 마블 히어로들에게 우리들의 모습을 투영되어 있다는 것을 알 수 있습니다.
 
우리 시대가 열광하는 영웅의 모습
2000년대 초부터 본격적으로 DC와 마블의 경쟁 구도는 만화책에서 상영관으로 번졌습니다. 2016년 상반기에 DC에서는 <배트맨 vs 슈퍼맨: 저스티스의 시작>을, 마블에서는 <캡틴아메리카: 시빌워>를 앞다퉈 개봉했습니다. <시빌워>는 누적관객 800만을 돌파하며 역대급 성적을 거둔 반면, <배트맨vs슈퍼맨> 은 누적 관객 300만도 안 되는 초라한 성적으로 혹평을 받았습니다. 지금의 세대가 열광하는 영웅은 과거와는 조금 다른 모습인 듯 합니다.<아이언맨> 시리즈의 주인공 바람기 많은 천재 억만장자 토니 스타크는 미국의 거물 사업가이자, 엔지니어겸 발명가인 Elon Musk(일론 머스크)를 모델로 합니다.아이언맨은 대중들에게 영웅으로 환호를 받는 동시에, 바람기 많고 어디로 튈지 모르는 자유분방함으로 제재를 받기도 하며 동료들 사이에서 신임을 잃는 모습을 보이기도 합니다. <캡틴아메리카: 시빌워>에서처럼 추구하는 신념에 따라 어벤져스 내부적으로 갈등이 생기기도 하며, 어제의 적이 오늘의 동료가 되고 오늘의 동료가 내일의 적이 되기도 하는 양상을 보입니다. 절대적인 선과 악이 뚜렷하게 구분 되지 않고 개인적인 복수가 과연 정의가 될 수 있는가의 질문도 던집니다. 이렇듯 마블의 세계는 한 가지로 풀기 어려운 우리가 살고 있는 세계와 매우 닮아 있으며, 히어로들의 모습 또한 개인적인 행복과 이익을 추구하고 복수를 행하는 인간적인 면모입니다. DC 히어로들의 존재 이유가 단순히 세계 평화와 같은 외부적인 문제 해결이었다면, 마블에서는 우리와 닮은 히어로들이 우리가 살고 있는 세상에서 똑같이 내적인 갈등을 겪으며 스스로가 생각하는 정의를 나름의 방식대로 풀어나가는, 즉 우리를 대변하는 모습으로 풀어갑니다.
 
지금의 우리들은 동시대를 살아가는 마블 히어로들의 모습에 더 공감하고 열광합니다. 비록 국내 흥행 성적이 기대에는 못미치고 있다고 하지만, DC 또한 이러한 흐름을 읽어 <수어사이드 스쿼드> <플래시> 등 기존 캐릭터에서 벗어난 슈퍼히어로 물을 개봉했고, 특히 2017년에 개봉할 <원더우먼>은 단독 여성 히어로물로 세계의 관심을 받고 있습니다. DC가 그동안 단독으로 비춰지지 않았던 슈퍼히로인을 어떻게 선보일 것인지, 우리 시대가 공감할 수 있는 여성상이 반영된 슈퍼히로인으로 성공을 거둘 수 있을 것인지 궁금합니다. 세계는 하루가 다르게 변하고 있으며, 심화되고 있는 갈등에 따라 우리가 염원하는 모습도 달라져 슈퍼히어로를 향한 시대의 요청이 언제 또 변화할지 모릅니다. 과연 마블과 DC의 전략은 어떻게 변화하고, 우리는 누구에게 공감하고 박수 칠 수 있을까요? 슈퍼히어로에게 새롭게 군림할 슈퍼히어로는 누가 될 것인지, 시대의 흐름을 읽어야만 하는 DC와 마블에게는 치열한 대결이 되겠지만 새롭게 공감하게 될 히어로를 지켜보는 관람객들에게는 기다려지는 대결이 될 것입니다.
하지만, 사실 이 영웅들의 이야기는 단순히 두 출판사의 대결에 관한 이야기가 아니라, 세계관과 세계관의 대결, 우주와 우주간의 대결이라 볼 수 있습니다. 무엇이 더 우위에 있고 무엇이 더 맞다고 얘기하기에는 생각보다 많은 묵직함을 가지고 있는 것 같습니다. 한번 태어난 캐릭터는 변화하지 않지만, 그 캐릭터들로 각자의 철학을 담아 변화하는 세상과 시대의 이야기로 만들어낸 우리 시대의 영웅 이야기들. 그래서 우리 모두의 이야기 같은 친근함과 함께 많은 관객들의 열광을 얻어내는 것 같습니다. 
 



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2016.09.01 13:09 NEWS/Letter
 
디지털 노마드라는 말은 많이 들어보셨지요? 혹시 이런 사진이 떠오르시나요? 해변을 배경으로 랩탑을 올려놓고 일을 하고 있는 사람을 연상한다면 그것은 디지털 노마드의 작은 단면에 지나지 않습니다.
디지털 노마드는 프랑스 경제학자 자크 아탈리가 1997년 '21세기 사전'에서 처음 소개한 용어입니다. 주로 노트북이나 스마트폰 등을 이용해 장소에 상관하지 않고 여기저기 이동하며 업무를 보는 이를 일컫는 말입니다 [출처: 네이버캐스트]. 지금처럼 디지털 노마드가 현실로 다가온 것은 2010년 이후로 전세계적으로 인터넷의 보편화, 스마트폰 성능의 발전 그리고 삶과 일에 대한 인식이 변화되면서 가능해졌습니다. 
이번 뉴스레터에서는 스마트 워크와 디지털 노마드에 대한 이해를 통해 행복한 삶과 일을 즐길 수 있는 방법에 대해 생각해 보고자 합니다.
 
스마트하게 살아가다
여러분은 얼마나 스마트하게 살고 계십니까? 
몇 개의 디지털 기기를 사용하고 계십니까? 
스마트폰, 데스크탑, 랩탑, 스마트패드, 스마트워치, 스마트밴드, 여기에 나인봇 같은 전동휠까지... 말 그대로 스마트 디바이스의 홍수입니다. 흔히 스마트하다고 하면 이런 유형의 디바이스를 원활하게 사용하는 것을 말하는 것처럼 느껴집니다. 하지만 진정한 스마트 워크란 단순히 디바이스를 잘 활용하는 것이 아니라 일하는 방식을 완전히 디지털로 바꾸고 효율성을 생각하며 장소에 구애받지 않는 환경을 만들어 가는 것입니다.
이러한 환경이 구현되면 업무의 특성에 따라 미팅, 보고, 협업 등 다양한 형태의 업무 방식이 체득되고 체계적으로 실행되는 단계가 이루어져야 합니다. 적어도 구글앱스나 오피스365 등의 클라우딩 오피스툴에 익숙해져서 환경이 변해도 업무에 전혀 부담이 없는 것이 그 시작일 것입니다.
하지만 스마트 워크의 초기 흐름은 어쩐지 일을 "효율적으로 하라"가 아니라 오히려 "많이 하라" 쪽이 우선시 되었었습니다. 어떤 환경에서도 업무의 진행 상황을 알아야 하고, 언제든지 응답할 수 있는 "Ready" 되어 있는 상태말입니다. 여러분은 얼마나 준비되어 있습니까?
 
연결되어 살아가다
스마트 워크의 진정한 시작은 "어디서든지"입니다. "내가 항상 응답할 수 있다"가 아니라 "내가 언제든지 주도적으로 연결할 수 있다" 입니다. 이것이 스마트 워크가 아니라 노마드 워크가 중요한 이유입니다. 주도권을 이용자(노동자)가 가지고 온다는 데에 의미가 있을 거 같습니다. 처음은 스마트오피스로 시작했지만, 이제는 글로벌한 말 그대로의 디지털 노마드입니다. 사실 한국처럼 공동체 문화가 강한 나라에서는 노마드 워킹에 대해 부정적인 시선이 있는 게 사실이지만 최근에는 우리나라에서도 진정한 노마드 워킹의 사례가 나오기 시작하고 있습니다. 다음은 실리콘밸리에서 왜 디지털 노마드가 각광받게 되었는지를 보여주는 사례입니다.
"2010년을 전후로 실리콘밸리 테크 기업들의 부상과 함께 샌프란시스코에는 개발자를 구하지 못하는 많은 기업들이 생겨났다. 회사라는 장소에서 먼 지역에 살고 있는 능력자들에게 '협상력'이 생기게 됐고, '원격근무(remote work)'라는 아이디어가 제기된 것이다.미국 등 해외에서는 기업의 경쟁력 제고 측면에서 원격근무에 대한 인식이 빠르게 확산되고 있다." [출처: 유유자적 일한다? 디지털노마드 오해와 진실 (오마이뉴스 기사)]
천혜의 자연환경을 가지고 있는 제주도에서도 이런 움직임이 가속화되고 있습니다. 최근 제주에서는 전세계 디지털 노마드들이 모여 자신들의 경험을 얘기하는 "디지털 노마드 밋업 in 제주"라는 행사가 개최되었습니다. 이제 제주는 섬이라는 제약없이 스타트업의 첨병으로 살아나고 있습니다.
하지만 아래의 표에서 보듯이 우리나라는 아직 미숙한 단계입니다. 13%로 최하위를 기록한 영국의 수준에도 미치지 못합니다.
 
디지털 노마드로 살아가다
앞서 이야기했듯이 디지털 노마드를 단순히 휴양지에서 일하는 수준으로 생각하면 큰 오산입니다. 오히려 더 결과중심적이고 확실한 직업의 형태로 생각해야 합니다. 풀타임의 경우에는 직장에 출근하는 것처럼 하루 8시간씩 근무하는 경우도 있고, 시차 때문에 새벽에 화상채팅을 해야 하기도 합니다. 현재 디지털 노마드 다큐멘터리를 찍고 있는 도유진씨의 설명을 예로 들면 "구글에서 '디지털 노마드'를 검색해 보면 전부 해변에서 랩탑을 들고 일하는 이미지예요. 하지만 지금 노마드들은 해변에서 랩탑을 켜면 기기 다 상한다고, 저건 말도 안 되는 이미지라고 해요. 요즘에는 비치에서 일하는 게 아니라 완벽한 업무공간을 추구해요. 그리고 엄청나게 일을 많이 해요."
이처럼 노마드의 삶에 대해 환상을 갖는 것은 위험할 수 있다는 것을 말해줍니다. 그리고 직업에 있어서도 프로그래머나 디자이너, 기자, 작가, 자영업자 등 특정 직업에 국한된다는 점도 한계가 될 수 있습니다. 그래도 노마드를 위한 가장 살기 좋은 도시로 치앙마이가 뽑혔다는 것은 어느 정도 위안이 됩니다. 노마드를 위한 도시의 가장 중요한 부분은 주거비가 적게 들고 좋은 자연환경과 인터넷의 연결이 자유롭다는 것입니다.
 
디지털 노마드를 위한 서비스
디지털 노마드가 각광받으면서 노마드를 위한 서비스나 프로그램들이 많이 생겼습니다. 대표적인 몇 가지를 소개해 드리겠습니다. 후붓(HUBUD)은 노마드를 위한 코워킹 스페이스를 제공하는 서비스입니다. 현재 발리, 치앙마이 등 7개 도시에 있고 일정한 비용을 지불하면 자유롭게 이곳을 이용할 수 있습니다. 제주도와 MOU를 체결했다고 하니 곧 Hubud in Jeju를 만날 수 있겠네요.
노마드리스트는 전 세계 디지털 노마드를 위한 목적지와 각 도시에 대한 자료를 모아 정리한 웹사이트입니다. 디지털 노마드에게 최적인 도시들을 물가, 기온, 인터넷 속도, 협업공간 등과 같은 각종 정보와 함께 보여주고, 각 도시에서 실제로 일한 경험이 있는 디지털 노마드들이 올려놓은 사진도 볼 수 있습니다.
디지털 노마드들을 위한 검색엔진으로 표방한 텔레포트(Teleport)는 이주 할 도시의 주거, 교통비 등 전반적인 생활 비용이 얼마나 들어갈지 비교 견적을 내고 최소 비용을 제시해 줍니다. 이 서비스를 통해 비자와 세금에 관련된 정보와 자신에게 적합한 주거지를 비롯해서 대중교통 수단과 출퇴근에 소요되는 시간 등 도시 선택을 위한 정보를 서비스 이름처럼 직접 가지 않고 텔레포팅하여 생활비용을 미리 가늠할 수 있게 하는 서비스입니다.
디지털 노마드의 성지라 불리는 발리에서 시작한 해커 파라다이스(Hacker Paradise)는 개발자, 디자이너, 기업가들로 구성된 그룹으로 여행을 하며 원격으로 일하는 사람들의 모임입니다. 이처럼 따로 또 같이 여행과 협업이 가능한 디지털 노마드 그룹 서비스들도 여러 형태로 나타나고 있습니다. 리모트 이어(Remote Year)는 지원서를 접수해 선발된 디지털 노마드가 일정 기간 동안 함께 정해진 일정에 따라 여행을 하고 일을 하는 프로그램입니다. 
트렌드에 발맞춰 노마드를 위한 제품들도 속속 출시되고 있습니다. 잔스포츠는 노마드를 위한 디지털 백팩을 최근 출시했고, 3M도 노마드를 위한 프라이버시 필터를 출시했습니다.
 
스마트 & 디지털 노마드를 꿈꾸며
이제 노마드의 삶은 선택이 아니라 필수가 되어 가고 있고 이것은 빠른 기술발전의 문제가 아니라 행복한 삶의 영역에서 일에 대한 새로운 해석으로 접근을 해야 할 것 같습니다. 점차 형성되고 있는 노마드 시장은 거대한 모습으로 우리에게 다가오고 있는데요, 디지털 노마드 다큐멘터리를 찍고 있는 도유진씨가 인터뷰한 영상을 보시면서 좀 더 디테일하게 스마트 & 디지털 노마드 세상을 확인해보세요.
 


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2016.05.11 18:34 Reference/Exhibition

* Title : G-star 2015 'Google for Mobile'

* Date : 2015년 11월

* Venue : BEXCO


국제게임전시회 지스타 2015(Game Show & Trade, All-Round)의 BTB관에 Google이 'Google for Mobile'이라는 타이틀로 참가했습니다.

모바일과 관련한 Google의 광고 상품을 소개하는 실시간 세미나, 그리고 현장에서 Google 전문가와의 미팅, AdMob 가입 및 소개존, Google의 Android 기반 디바이스 체험이 진행되었습니다. 세미나는 부스 오픈 시간부터 클로징까지 약 1시간 단위로 여러 주제를 교차하여 진행되었으며, 미팅은 사전 신청과 현장 신청을 통해 미팅룸에서 바로 이루어졌습니다. 특히 Google Android 기반의 디바이스들은 국내에서 접하기 어려운 화웨이와 모토로라의 웨어러블, 그리고 Google C-1 Glass(VR)도 전시하여 많은 참가자들의 관심을 받았습니다. Google의 VR에 몰입하던 참가자들의 모습이 문득 떠오르네요! 앞으로 VR, 그리고 웨어러블 디바이스가 어떠한 발전을 계속할지 궁금해집니다.

전시에서 마케팅 담당자들의 목소리를 직접 들을 수 있는 프로그램도 함께 진행을 하였는데요, 프로그램에 참여한 분들을 대상으로 Google의 로고가 들어간 텀블러에 커피, 그리고 마카롱을 Google Mobile 상품 소개 노트와 함께 증정하였습니다.

참가자 분들의 열정적인 참여는 앞으로 Google이 많은 분들의 마케팅 고민을 함께 풀어나가는 데에 큰 역할을 하게 될 것입니다. Google의 많은 콘텐츠 중 가장 뜨거운 주제인 Mobile에 초점을 맞춘 G-Star 2015, 'Google for Mobile' 전시 참가! 올해는 또 Google의 어떤 콘텐츠들이 여러 행사를 통해 많은 사람들에게 다가가게 될지 기대가 됩니다. :)

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TAG BEXCO, G-Star
2016.05.11 18:08 NEWS/Letter
 
우리나라 반려동물 시장은 매년 두 자리 수 이상의 높은 성장률을 보이고 있습니다. 반려동물과 함께 사는 펫팸족(Pet+Family) 인구가 늘어나는 만큼 펫코노미(Pet+Economy) 시장도 진화에 진화를 거듭하고 있고, 이에 따라 반려동물을 위한 상품과 서비스는 '고급화'와 '전문화'라는 키워드 속에 나날이 다양해지고 있습니다. 이번 뉴스레터에서는 포화되어 가는 국내 펫코노미 시장에서 아이디어와 전문성으로 승부한 다양한 사례들을 들여다보고자 합니다.
 
우리 아이를 위한 먹거리
"다소 비싸더라도 품질이 좋은 음식을 우리 아이에게 먹이자." 
아이들이 있는 엄마들의 목소리일까요? 아닙니다. 반려동물을 키우는 펫팸족의 목소리입니다. 과거 웰빙 열풍에 친환경 유기농 먹거리가 급부상했듯이, 반려동물에게도 더 좋은 음식을 줘야 한다고 말하는 경우가 늘었습니다. 이에 다양한 수제 간식 전문점이 등장했고, 이들 전문점은 고급 식재료를 반려동물들이 먹기 좋게 사람 손으로 직접 다듬어 요리했다는 점을 강조합니다. 항생제를 쓰지 않은 닭 가슴살과 농약을 쓰지 않은 국내산 채소로 요리한 '소떡심닭갈비', 국내산 오리 안심살을 재료로 쓴 '오리안심육포'도 꾸준히 인기를 끌고 있습니다. 사람이 비타민이나 오메가를 영양제를 통해 섭취하듯, 반려동물에게도 건강 보조 식품을 먹이는 경우가 늘면서, 인터파크의 작년 4분기 반려동물용 건강 보조 식품 매출은 전년 대비 강아지용이 364%, 고양이용은 86%나 증가하기도 했습니다. 

'정관장' 브랜드로 유명한 KGC인삼공사는 반려동물용 건강식 브랜드 '지니펫'을 새로 출시하였는데요. 가격은 일반 사료보다 10배 넘게 비싸지만, 출시 3개월 만에 1만세트 판매를 달성할 만큼 승승장구하고 있는 이유는 '고급화'와 '전문화'를 내세워 전략적으로 펫코노미 시장에 접근하였기 때문입니다.
 
펫팸족의 잇-아이템(It-item)
반려동물 생활용품도 인기입니다. 온라인에서 15만원대에 판매되는 '애견 가구 풀세트'는 이른바 '개집'을 고급화한 상품인데요. 주인이 청소하고 관리하기 좋도록 개방형으로 구성되어 있고 강아지를 위한 선반과 옷장까지 있습니다. 20만원대의 '반려동물용 욕조'를 아시나요? 가정마다 있는 샤워기를 연결해 쓸 수 있는 상품으로, 반려동물의 목과 발을 고정시킬 수 있어 주인과 반려동물 모두 편안하다는 것이 이 상품의 특장점입니다. 좀 더 돈을 쓴다면 30만원대 '프리미엄 캣타워'가 있습니다. 고양이용 놀이터로, 고급 인조 모피를 깔아 여러 고양이가 한꺼번에 달려들어도 다치지 않고 안전하게 놀 수 있습니다. 
얼마 전 LG는 G5의 프렌즈 라인 중 하나로 '롤링봇'을 선보였습니다. G5와 연동하여 조작이 가능한 가정용 로봇이지만, 아직 정식으로 출시도 하지 않은 롤링봇이 펫팸족의 이목을 사로잡은 이유는 바로 펫 케어 기능 때문입니다. 반려인이 외출 시에도 롤링봇을 조종하여 나의 반려동물이 어떤 상태인지 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 롤링봇이 움직이고 레이저도 쏠 수 있어 반려동물과 놀아주는 데에도 적격인 제품인 것이죠. 

 
상품을 넘어서 서비스까지
펫코노미의 진화는 상품 하나하나를 넘어 서비스 분야에서도 이어지고 있습니다. 서울대 동물병원은 반려동물과 함께 이곳을 찾는 방문객의 급증에 지난해 말 병원 공간의 3배가량 증축 공사에 들어갔고, 사람의 암 치료에 쓰이던 방사선 암 치료기도 도입할 예정이라고 합니다. 아픈 반려동물의 요양을 위한 호스피스 시설도 등장했으며 세상을 떠난 반려동물을 위한 상조 서비스는 나날이 발달하고 있습니다. 사람이 죽었을 때처럼 운구에서부터 화장, 유골의 납골당 안치까지 원스톱 서비스를 제공해주죠. 분리불안증을 겪고 있는 반려견을 위한 TV 채널도 있습니다. 단순히 동물들이 나오는 장면들로 구성된 것이 아닌, 개가 느낄 수 있는 명암과 밝기, 소리, 색상, 주파수 등을 맞춰 제작한 영상으로 반려견들이 몰입해서 볼 수 있는 시각과 청각에 최적화된 프로그램으로 구성되었는데요. 모든 영상들은 여러 과학자와 동물 심리 전문가의 과학적 연구를 통해 개발되었고, 이미 그 효과를 톡톡히 본 시청'견'들도 많이 있어 입소문을 타고 채널 가입자 수가 늘어나고 있는 추세입니다. 
 
'견(犬)'습직원의 활약

한 반려동물용품 쇼핑몰은 고객의 입장을 충실하게 반영하기 위해 '견'습직원을 고용하기도 했습니다. 쇼핑몰 사이트에는 배송, 교환, 반품 정보와 직원 4명의 모습이 올라와 있습니다. 입고담당자 과장, 대리, 그리고 시식담당 사원이 둘이나 있는데요. 이 쇼핑몰 홈페이지를 캡쳐한 한 커뮤니티의 게시글은 하루 만에 조회수가 5만 건이 넘는 등 뜨거운 반응을 불러일으켰습니다. 김상근 사원과 김나또 사원이라고 소개된 이 '시식 담당자'들이 바로 반려견이기 때문입니다. 실제로 이들은 쇼핑몰에서 1년째 함께 일하고 있고, 이들을 통해 반려견들의 기호를 파악하고 있다고 합니다. 사료나 간식을 얼마나 빠른 속도로 먹는지, 장난감은 얼마나 오래 가지고 노는지를 살펴보면서 기호성을 테스트하는 것이죠. 
지난해 초 반려동물의 대소변 냄새를 잡는 전용 음료 '애니수(ANISU)'를 선보인 피오비의 대표는 원래 호랑이를 돌보던 동물원 사육사 출신입니다. 호랑이의 지독한 대소변 냄새에 곤혹을 치르다가, 집에서 여러 약재로 만들어본 음료에 대소변 냄새가 줄어드는 걸 경험한 후 본격적으로 반려동물 연구 및 사업에 뛰어들었는데요. 업계의 주목을 받으며 지난해 말부터 전국 대형마트에서 제품 판매까지 시작하였습니다. 반려동물용품 쇼핑몰의 매출 상승과 애니수의 등장은 동물에 대한 남다른 애정과 관심이 있었기에 가능하였습니다. 우리 모두에게는 새로움이 있다는 말이 있듯이, 내가 알지 못하고 생각하지 못했던 특별함은 남들보다 더 애정과 관심을 가지고 볼 때에 생겨나는 통찰력으로부터 시작되는 것이 아닐까요?
 


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2016.04.12 11:25 NEWS/Letter
 
4월 1일은 가벼운 장난이나 거짓말을 해도 웃으면서 넘길 수 있는 날, 만우절입니다. 여러분은 학창시절에 친구들에게 혹은 선생님께 했던 기억에 남은 만우절 장난이나 이벤트가 있으신가요? 만우절을 기회로 삼아 좋아하는 사람에게 고백을 해보기도 하고 짓궂은 장난과 거짓말로 선생님들을 당황하게 했던 기억이 있는데요. 이러한 만우절 이벤트가 기업들에게는 데이(Day)마케팅으로 활용되어 저마다의 방식으로 이벤트를 준비하여 만우절에 동참하고 있습니다.
 
April Fool's Marketing: 해외편
만우절 마케팅 사례를 살펴보기에 앞서 허풍박물관(The Museum of Hoaxes)에서 공개한 '만우절 세계 10대 거짓말'을 순위별로 소개해드리겠습니다.

2위: 흑백TV 나일론 스타킹이면 컬러TV로? 
3위: 알래스카의 엣지쿰 산이 분출하다 
4위: 시드니에 빙하가 등장하다 
5위: 산세리페섬 6위: 공중으로 뜨는 경험을 할 수 있다? 
7위: 타코벨 '자유의 종' 
8위: UFO가 런던에 착육하다?
9위: 시드 핀치 입단 
10위: 퇴진한 전 대통령 또다시 대선 출마! 
(출처: http://hoaxes.org/aprilfool/P90) 

대망의 1위는 바로 ‘스파게티 나무’라고 하는데요, 1957년 영국 BBC 방송은 스위스 농부가 ‘스파게티 나무’를 개발했다고 보도하여 그 여파로 수천 명의 시청자들이 전화를 하여 나무 재배법 문의를 했던 해프닝이었다고 합니다. 1950년대에는 이런 류의 거짓말이 통했었나 봅니다. 좀 더 기발하고 재미있는 만우절 마케팅 해외 사례를 알아보겠습니다.


일본 맥도날드는 “XXXS 감자튀김이 나왔습니다” 라는 내용으로 사진 한 장을 트위터에 올렸는데 이 감자튀김이 화제에 오르자 실물 사진을 트위터에 공개했습니다. 엄지손톱보다 작은 포장용기에 감자튀김 한 조각이 끼워져 있는데, 사람 손을 보면 그 크기를 짐작할 수 있습니다. 감자튀김 사이즈는 동일하고 포장용기가 손톱만한 초미니 사이즈로 작게 제작이 되었는데 실제로 판매하는 제품은 아니고 만우절 맞이 깜짝 이벤트였다고 합니다. 귀여운 사이즈의 포장용기 때문에라도 감자튀김을 사먹고 싶다는 누리꾼들의 의견이 다분한데, 실제로 판매한다면 가격을 어떻게 책정해야 할지 재미있는 고민을 하게 합니다.  


미국의 뉴스 전문 채널 FOX News사에 영화 토르(Thor)의 형제인 로키가 시카고 일기예보의 기상캐스터로 깜짝 등장했습니다. 그는 자신을 본명인 톰 히들스턴이 아닌 로키라고 소개했고, 주말에 계속될 나쁜 날씨를 소개하며 "내 어머니가 낳은 또 다른 형제가 잘못을 저지르고 있다"며 토르(?)를 탓해 웃음을 주었습니다. 이어 그는 "크리스 헴스워스가 해머로 하늘을 쳐서 엄청난 비가 내릴 것"이라고 재치 있는 표현을 사용하기도 했습니다. 스타의 깜짝 출연과 영화를 모티브로 한 일기예보 중계는 몇 분이라는 짧은 시간에 간접적으로 영화를 홍보 할 수 있었던 만우절 마케팅 사례였습니다. 

또한 ‘만우절의 명가’ 라고 불리는 글로벌 IT 기업 구글은 검색을 기반으로 한 이벤트를 매년 선보이고 있습니다. 2008년에는 구글 번역기에서 ‘사투리 번역 서비스’를 시작한다고 광고를 했고 2009년에는 구글 검색창에 단어를 입력하면 끝말잇기 게임을 할 수 있는 Beta 서비스를 제공했습니다.


심지어 구글맵스에 포켓몬 챌린지를 열거나 팩맨을 넣어 별도의 게임 설치 필요 없이 사용자가 맵스를 실행하면 곧 그곳이 게임판이 되어 포켓몬을 잡고 유령을 피해 쿠키를 먹는 게임을 할 수 있도록 했습니다. 이러한 게임 컨텐츠는 소비자들에게 새로운 경험을 제공함과 동시에 어린 시절의 향수도 불러일으켰다는 호평을 받았습니다.매해 구글이 만우절의 신세계를 어떻게 보여줄지 기대가 됩니다.  

 
April Fool's Marketing: 국내편
해외 못지 않게 국내에서도 만우절 마케팅은 현장 이벤트에서부터 기발한 온라인 제품광고까지 다양한 방식으로 진행되고 있습니다. 롯데리아는 4월 1일 오후 5~7시에 일부 매장에서 선착순 100명에게 버거 무료 이벤트를 진행했는데, 롯데리아의 신제품 '모짜렐라 인 더 버거'를 이태리어로 표현하는 것으로 "모짜레엘라~ 맛있다레라"처럼 마음대로 말을 하면 무료로 버거를 얻을 수 있는 이벤트였습니다. 작년과 유사하게 진행되었던 롯데리아의 현장 이벤트는 소비자들의 참여를 이끌어내고 그 과정에서 신선한 재미와 웃음을 유발하면서 이슈 메이킹을 톡톡히 했습니다. 동시에 신제품을 자연스럽게 홍보할 수 있는 기회가 되어 저비용 고효율적인 마케팅을 할 수 있었습니다. 

소셜커머스 앱 티켓몬스터(이하 티몬)의 경우 2014년도 우주여행, 지난해 심부름 로봇에 이어 올해는 단 하루 동안 진행하는 1일 '무인도' 판매를 시작했습니다. 모두 실존하지 않는 가상의 섬으로 가격은 6900만원부터 9억8000만원으로 책정되었는데 '초특가 급매'라는 태그가 붙은 석도의 경우 이날 오전 10시30분 기준 이미 매진을 기록하는 재미있는 판매 결과를 보여주었습니다. 티몬 CEO의 추천글과 섬 하나하나의 설명이 마치 그럴 듯하게 되어있어 보는 이로 하여금 실제 판매 제품이 아닌가 하는 착각을 불러일으킵니다.

구매 버튼을 누르면 '웰컴투낚여도'라는 이름의 슬롯머신 이벤트 페이지가 등장해 소비자들에게 상품이 거짓이었음을 재미있게 전달하고 이벤트 참여에 따른 사은품으로 소비자들의 아쉬운 마음을 달랬습니다. 이러한 티몬의 기발한 만우절마케팅에 대해 소비자들의 반응은 “사는 게 팍팍해서 만우절도 잊고 살았는데 잠시나마 피식 웃었네요", "단체 구매하면 추가 할인 되나요” 등 긍정적인 반응을 보였습니다. 이렇게 매년 만우절 때마다 기발한 아이디어 상품을 기획하는 티몬은 소비자들로부터 재치 있는 기업이라는 호평을 받고 있습니다. 
 
만우절마케팅은 곧 데이마케팅이다?
데이마케팅은 특정 날짜를 기념일로 이용하여 수요를 창출하는 마케팅입니다. 빈번하게 활용되고 있는 데이마케팅은 발렌타인데이, 빼빼로데이 부터 다소 생소한 삼겹살데이, 포도데이 등 약 40여개정도의 '데이'들이 있다고 합니다. 3이 두 번 들어가는 3월 3일은 삼 때문에 삼겹살데이 라고 해서 이 날은 삼겹살 판매량과 삼겹살을 판매하는 가게들의 매출량이 평소보다 2~3배 정도 높다고 합니다. 8월 8일은 포도데이라고 하는데 8이 마치 포도송이 모양을 하고 있어서 그런 이름이 붙은 것 같습니다. 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이라는 속담이 떠오르는데요. 대부분의 기업들이 소비 촉진과 매출 상승에 데이 마케팅을 적극적으로 활용하고 있지만 소비자들은 기업들의 이러한 공격적인 마케팅 방식에 피로감을 호소하기도 합니다. 만우절도 4월 1일이라는 특정한 날을 컨셉으로 하여 다양한 이벤트와 마케팅이 진행되므로 데이마케팅의 일종이라고 할 수 있습니다. 하지만 만우절을 지나친 상술로 둔갑한다면 어떨까요? '만우절이 만우절 답지 않을 것'이라는 생각이 문득 드는데요. 만우절이 갖고 있는 재미와 기발함이라는 본질은 퇴색시키지 않는 선에서 매출효과를 얻을 수 있는 데이마케팅이 될 수 있도록 적절한 밸런스가 필요할 것입니다.
 
실현되었으면 하는 만우절 거짓말
2016년 4월 1일, 올해에 이슈되었던 만우절 이벤트는 무엇일까요?
다양한 이벤트들이 진행되었지만 스케일이 남달랐던 거짓말을 하나 뽑으라면 '제주항공'의 가상현실(Virtual Reality)서비스 홍보가 아닐까 합니다. 기내에서 360도로 바깥경치를 구경하고 별자리를 확인할 수 있는 가상현실(Virtual Reality)서비스를 제공한다는 제주항공의 홍보는 만우절을 맞아 내놓은 마케팅으로 아쉽지만 실제 서비스가 아닙니다. 영상의 말미에 만우절 거짓말임을 공지하는데 저도 모르게 허탈한 감정이 들었습니다. 그 이유는 고 퀄리티의 영상이 주는 신뢰감에 대한 배신과 소비자들이 평소에 경험해보고 싶었던 욕구를 건드렸기 때문이 아닐까 합니다. 비록 만우절 이벤트라는 해프닝으로 끝났지만 VR의 발전 속도와 가능성을 보고 있노라면 실제로 VR을 활용한 기내서비스는 충분히 가까운 미래에 실현 가능할 법한 이야기입니다.
현대인들이 하루 중 크게 웃는 시간은 5초도 채 안 된다고 합니다. 웃음이 점점 사라지는 바쁜 일상 속에서 만우절이 주는 의미는 어떤 것일까요? 다른 날과 다를 바 없는 평범한 하루일 수도 있겠지만 누군가에게는 잠시 바쁜 숨을 고르게 하는 휴식시간, 배꼽잡고 눈물을 흘릴 만큼 웃긴 한 편의 코미디, 처음 만난 사람들과 소통할 수 있는 장, 혹은 기억의 저편 어딘가에 작은 추억으로 자리하고 있을 수도 있습니다. 올해의 만우절에는 웃음을 공유하는 하루가 되셨기를 바라며 내년에는 어떤 기발한 만우절 마케팅들이 소비자들을 들었다 놨다 할지 기대가 됩니다.
 



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posted by mplanners
2016.03.14 10:20 NEWS/Letter
 
오늘 아침에 출근하시면서 음악을 들으셨나요? 어떤 음악을 무엇으로 들으셨나요? 아마 어떤 음악이든 대중 교통을 이용하시는 분들은 거의 스마트폰에 담겨져 있는 음악을 듣거나 멜론 같은 스트리밍으로 들으실 겁니다. 그런데 정말 놀라운 사실은 이렇게 음악을 듣기 시작한 지 얼마 되지 않았다는 겁니다. 스트리밍 서비스가 일상화된 것은 불과 몇 년이고, 스마트폰을 제대로 사용하게 된 것도 채 10년이 지나지 않았습니다. 정말 엄청나게 빠른 변화이고 혁신인 것 같습니다.
이번 뉴스레터에서는 소리를 녹음하고 소장하고 재생할 수 있는 장치인 오디오의 혁신에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.
 
소리 기록의 시작
최초의 축음기는 누가 발명했을까요? 
초등학교 때 배우셨던 기억이 있으실 텐데요. 네 맞습니다. 그 유명하신 에디슨입니다. 근데 왜 만들었는지는 배우지 못했던 것 같은데 에디슨이 나이가 들면서 가는귀가 좀 먹었나 봅니다. 소리를 녹음해놓고 다시 듣기 위함이었다고 하네요. 최초의 축음기는 대량 생산도 불가능하고 재생소리가 작긴 했지만, LP의 원리를 그대로 가지고 있었습니다. 이후 영국의 A.G벨과 같은 사람들에 의해서 대량 생산이 가능한 형태로 발전하게 됩니다.
 
소리 저장의 혁신, LP시대
최근 복고 바람의 영향도 있고 실제로 디지털이나 CD의 깨끗함에 질린 사람들이 LP를 다시 찾고 있습니다. 

LP(Long Playing Record)의 혁신은 저장 시간에 있습니다. 이름에서 보듯이 4~5분 밖에 되지 않는 저장시간을 각 면당 15분씩 30분으로 늘려놓은 획기적인 제품이었습니다. LP의 개발은 콜롬비아사에서 1931년 시작되어 1948년에 발표할 정도로 오랜 기간이 걸렸다고 합니다.
 
이제 걸으면서 듣자! 워크맨의 등장
지금과 같이 음악이 일상화되게 된 계기는 모두가 알고 있는 소니의 워크맨이었습니다. 거실에서 또는 내방에서 앉은 상태로 노래를 듣던 문화를 한번에 바꾸는 계기가 되었고 그 돌풍은 거세었습니다. 2010년까지 총 2억 2천만대를 판매한 카세트 테이프용 워크맨은 이 해를 마지막으로 일본 내의 제조 및 판매가 중단되었지만, 일반 대명사가 될 정도로 혁신적인 제품이었습니다.
이러한 워크맨의 성공에는 2가지의 혁신이 있었습니다.
우선 첫번째는 1963년 지금도 표준이 되고 있는 필립스의 카세트테이프 발명입니다. 작은 사이즈에 테이프가 흘러 내리지 않고 되돌릴 수 있도록 제작된 획기적인 방식입니다. 필립스는 소니에 대항하기 위해서이긴 하지만 이 제품을 무료로 공개했습니다. 
두번째의 혁신은 발상의 전환입니다. 그 이전까지는 카세트 레코드는 레코딩 기능이 필수였습니다. 소니 개발자들이 크기와 무게를 줄이기 위해 필수 기능 외에 모든 것을 없앴고 재생 전용이지만 휴대가 편한 최초의 오디오가 탄생하게 되었습니다.
 
소리, 디지털 혁명의 시작

LP가 저장시간에 대한 가능성을 열었고 테이프가 저장과 기록, 그리고 휴대성에 대한 새로운 문을 열었지만 아날로그의 한계는 존재했습니다. 반복 재생 시 훼손되거나 먼지나 기타 외부환경에 영향을 많이 받는다는 것입니다. 그래서 CD 즉 컴팩트 디스크가 탄생되었고 그 시작도 필립스였습니다. 세계 최초로 제작된 상용 CD는 1982년 11월 시장에 출시한 유명 그룹 ‘아바(ABBA)’의 앨범 ‘더 비지터(The Visitors)’입니다. 이후 LP와 카세트테이프를 대체해가면서 CD는 음악을 재생하는 표준으로 2,000억장 이상이 팔려나갔습니다.

 
MP3 Player의 등장과 MD Player의 쇠퇴

2002년 초에 일본 배낭여행을 갔었습니다. 처음 일본 방문이라 음향기기는 일본 제품이 좋을 것 같아 아키아바라를 들렸습니다. 그 당시에는 한국에서 MP3 플레이어가 워낙 인기가 높아지고 있던 추세라 당연히 있을 줄 알았는데 처음 보는 MD플레이어만 있어서 당황했던 생각이 납니다. MP3 플레이어는 1997년 세계최초로 한국의 새한정보시스템에서 만들었습니다. MP3 플레이어의 등장은 음원을 보관하고 꺼내서 사용하기 쉬운 환경을 만들었고 급속도로 CD와 카세트를 대체하게 됩니다. 반면 MD Player는 카세트테이프를 대체하며 기록과 고음질의 재생이 가능했지만 크게 성공하지는 못합니다.

 
온라인 음원시장의 시작: 아이튠즈와 아이팟의 등장
2001년 1월에 오픈한 아이튠즈는 음원의 온라인화라는 새로운 사업영역을 일구어 내었습니다. 스티브 잡스의 뛰어난 통찰로 탄생한 아이튠즈와 아이팟은 애플을 다시 최대의 IT 기업으로 부활시키는 쾌거를 이루어 냅니다. 아이튠즈의 손쉬운 인터페이스와 그 당시 상상할 수도 없는 5기가라는 대용량의 아이팟은 MP3플레이어의 대세가 됩니다. 
주지했듯이 이제는 모든 사람이 스마트폰을 활용해서 음악을 듣고 다양한 음원 사이트에서 스트리밍 서비스를 받고 있습니다. 손쉽게 음원을 구할 수 있고 언제 어디서나 원하는 음악을 감상할 수 있게 되었습니다.
 
소리, 그 혁신은 계속된다.

최근에는 무손실 음원을 들을 수 있는 MQS 플레이어가 새로운 오디오 장치로 등장했습니다. 이 외에도 음악을 듣기 위한 다양한 주변 장치들이 혁신을 거듭하고 있습니다. 이동성이 좋은 블루투스 스피커는 저가부터 고음질을 커버할 수 있는 고가의 제품까지 다양한 상품들이 나오고 있습니다. 그리고 구글에서는 더 고음질의 무선 전송을 위한 캐스트 오디오라는 새로운 혁신 제품도 나왔습니다. 고성능 스피커와 전송되는 기기를 와이파이로 연결해서 스트리밍되는 방식입니다.

앞으로도 음악을 듣는 혁신은 무궁무진 발전해 나가겠지요? 마지막으로 최근의 혁신적인 내용을 2가지만 소개하도록 하겠습니다. 먼저 광고기반 스트리밍앱인 비트라는 서비스입니다. 구글이 선정한 베스트앱으로 2년 연속 선정되기도 했는데 광고를 이용한 무료 음악 스트리밍 서비스를 통해 음악 시장에 새로운 방향을 제시하고 있습니다. 스마트폰이 일반화 되고 선곡과 저작권에 대한 부담이 없어지면서 자연스럽게 사용자를 확대해 나가고 있습니다.
다음은 아직은 루머이긴 하나 사실화 되어가고 있는 아이폰7 소식 입니다. 이제 아이폰에는 이어폰 단자가 사라진다는 사실입니다. 많은 부분에서 애플이 트렌드를 리딩해 왔던것을 생각 하면 앞으로 오랫동안 표준이 되어왔던 3.5mm 잭은 기억에서 사라지게 될지도 모릅니다.
 


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posted by mplanners