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2016.12.23 14:10 NEWS/Letter
 
"영원한 적도 영원한 동지도 없다!"무협 영화나 정치판 이야기가 아니라 요즘 비즈니스의 분위기가 그런 것 같습니다. 경계가 허물어지고 글로벌 비즈니스가 대세로 자리잡아 가고 있는 상황에서 궁극적 목표를 향해 경쟁관계도 우호관계도 필요에 따라 달라지는 세상입니다. 이번 뉴스레터에서는 최근에 다양한 분야에서 치열하게 벌어지고 있는 사례들을 살펴보도록 하겠습니다.
 
유통업계에 부는 합종연횡 바람
올 초에 불붙었던 1원 전쟁을 기억하시나요? 분유와 기저귀값을 두고 오프라인 강자 이마트와 소셜강자 쿠팡이 1원씩 가격을 내려 서로 최저가를 선언하면 자존심 싸움을 벌였었습니다.  
하지만 지난 4월부터 이마트의 PB제품인 피코크를 쿠팡이 판매하면서 전격적으로 협력하게 되었는데요. 이마트 관계자는 "고객들의 관점에서 원하는 수요가 있다면, 실리를 따져 이마트몰뿐만 아니라, 경쟁채널에서 제품을 판매하는 것도 얼마든지 가능하다"고 말해 실리가 경쟁보다 우선하고 있다는 점을 확실히 했습니다. 이마트의 피코크는 이외에도 롯데홈쇼핑, G마켓, 롯데마트 등 기존의 경쟁관계였던 유통채널들과 지속적으로 제휴하고 있습니다. 
△출처: "어제의 적이 오늘은 동지"… 불황에 손 맞잡은 유통업계” 뉴데일리경제 6월 29일
이외에도 11번가에서 티몬의 쿠폰을 판매 및 롯데홈쇼핑이 입점하기도 했고, G마켓은 홈플러스와 협업해서 전단상품을 당일 배송하는 등 다양한 형태의 협업이 유통업계에서 일어나고 있습니다. 불황이 깊어지고 유통 채널간의 경쟁이 치열해질수록 각자의 강점을 살린 협력은 지속적으로 전개될 것 같습니다.
 
VR생태계, 누구와 함께할 것인가?
매년 11월달은 G-Star가 열리는 달입니다. 올해의 가장 큰 변화는 중국기업들의 등장과 함께 VR이 대세라는 것이었습니다. 스마트폰의 다음 먹거리로 대두되고 있는 VR 기업들의 연합은 현재 어디까지 진행되고 있을까요?

사실 IT 기술의 역사는 플랫폼 확장의 역사라 할 수 있습니다. PC 시장의 개척자 애플에 대항하기 위해 MS와 IBM이 진영을 꾸렸었고, 스마트폰의 강자 애플에 맞서기 위해 안드로이드 연합이 출범하여 완전한 성공을 거두었습니다. VR선두주자는 페이스북 산하의 오큘러스입니다. 여기에 삼성이 가세하면서 현재까지는 가장 앞서나가는 듯 보였었는데 구글이 카드보드를 만들면서 새로운 생태계를 만들었고, 데이드림 플랫폼의 발표는 이제 안드로이드를 기반으로 크게 확장해나가는 모양새를 만들어가고 있습니다. 가장 후발 진영이 되어버린 MS는 최근 MR(VR과 AR의 통합)이라는 개념을 만들면서 홀로렌스(HoloLens)’ 플랫폼(개발 기반)을 제공하는 한편, 반도체 업체에선 인텔과 퀄컴, AMD, PC 업체에선 레노버그룹, 델, HP, HTC, 에이서, 아수스, MSI 등과 협업하기 시작했습니다. VR은 과연 성공할 수 있을까요? 어느 진영이 열매를 가져갈까요? VR은 게임 뿐만 아니라 교육, 의료, 서비스 등 다양한 분야에서 무한한 가능성을 가지고 있습니다. 잠시 유행하다 사라진 3D TV와는 다른 미래를 점쳐 봅니다.

 
타업종간의 협업
지금 타업종과의 협업을 가장 왕성하게 하고 있는 것은 통신분야일 것입니다. 우선 건설사와의 스마트홈 협업은 치열하게 진행되고 있습니다. SK텔레콤은 현대건설을 시작으로 한국토지주택공사(LH), 지희산업, 정우건설, 동문건설 등과 잇달아 스마트홈 서비스 공급 제휴를 맺어 왔고, LG유플러스는 대우건설과 함께 푸르지오에 홈IoT 시스템을 도입하기로 했습니다.

컨넥티드카 분야에서는 SK텔레콤과 KT는 BMW와, LG유플러스는 마힌드라그룹과 손을 잡고 기술개발에 박차를 가하고 있습니다.

오픈마켓들도 O2O 서비스를 통해 오프라인 유통점과 협업하고 있습니다. 대표적인 예로 온라인 쇼핑몰에서 주문한 제품을 편의점에서 받아보는 서비스입니다. 국내 편의점 3사 모두 이 서비스를 실시하고 있는데요, CU는 소셜커머스 티몬과, GS25는 G마켓, 세븐일레븐은 롯데닷컴·엘롯데와 각각 협력하고 있습니다.
 
중국 우버와 디디의 전쟁 종료를 보며
중국에서 우버차이나와 디디의 경쟁은 엄청난 비용 지출이 이루어졌습니다. 우버는 10억달러 이상, 디디는 20억 달러 이상의 지원금을 제공하는 말 그대로의 전쟁이었습니다. 결말은 강대강의 합병으로 막을 내렸습니다. 우버는 디디 지분의 20%를 보유하게 됨으로써 중국 시장에서 성공한 투자라는 평을 받게 되었습니다. 이 합병 후 칼라닉 우버 CEO는 “기업가로서 나는 성공적이라는 것은 가슴을 따르는 것만큼 이성에 귀기울이라는 것을 배웠다며 우버와 디디는 중국에 수십억달러를 쏟아부었는데, 이제는 수익을 확보해야하고 수익을 내는 것만이 이 서비스를 유지하는 유일한 길이다”라고 말했다고 합니다. 

등샤오핑의 “흑묘백묘론 黑猫白猫論”이 생각나는데요, 중국이 개혁개방으로 나가게 된 계기가 된 이론입니다. 경쟁과 협력도 이런 논리에 따라 달리해야겠지만, 최근의 비즈니스 관계에서는 협력이 당분간 대세를 이룰 것 같습니다. 

*흑묘백묘론:검은 고양이든 흰 고양이든 쥐만 잘 잡으면 좋은 고양이다. 
 



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2016.10.30 15:26 NEWS/Letter
 
애니메이션을 ‘어린이의 전유물’로 취급하던 시대는 지나갔습니다. <겨울왕국>의 ‘Let It Go’ 열풍은 어린이들만 휩쓸었던 것이 아니라, 어른들마저도 매료시켰죠. <겨울왕국>은 애니메이션 내 디즈니의 위력을 다시 한 번 보여주었습니다. 어린 시절, 장난감들이 스스로 움직이면 어떨지 상상해본 적 있으실 텐데요. 우리의 상상을 픽사에서 깜짝 놀랄만한 3D 애니메이션인<토이스토리>로 펼쳐내 아이와 어른 할 것 없이 모두에게 감동을 줬습니다. <슈렉>은 기존의 애니메이션과 전혀 다른 주인공으로 더럽고 못생겼지만 용감한 괴물(?)로 전연령층이 환호했던, 그리고 드림웍스를 급부상시킨 애니메이션입니다. 그 후 드림웍스는 하향세라고 평가되기도 하지만, ‘미국 애니메이션’을 떠올렸을 때 생각나는 애니메이션 스튜디오들이 아닐까 생각됩니다.
 
공주도 세상과 함께 변화한다 (월트 디즈니 애니메이션 스튜디오)
‘디즈니’하면 미키마우스가 떠오르시나요, 공주가 떠오르시나요? 미키마우스는 워낙 캐릭터의 힘이 강하기 때문에 오늘은 공주로 디즈니의 이야기를 시작하려고 합니다. 디즈니 애니메이션에 등장하는 공주는 많지만, 이 중 아래 11명만이 디즈니 대관식(Disney Princess Royal Coronation)을 통해 디즈니 공주로 선정되어 해당 대역 배우가 디즈니랜드에서 공주 역할을 맡고 있습니다.
바로 이 영상은 <메리다와 마법의 숲>의 메리다가 열 한번째 공주로 등극한 날의 영상입니다. 참고로 메리다는 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오가 아닌 픽사 애니메이션 스튜디오에서 만든 공주이며, 가장 최근에 디즈니 공주가 되었습니다. 인사를 하는 순서대로 디즈니의 공주가 된 순서인데요. 백설공주, 신데렐라, 오로라(잠자는 숲 속의 미녀), 에리얼(인어공주) 등 초반에 등장하는 공주들은 다들 잘 알고 계실 것 같습니다. 이들의 스토리는 왕자의 사랑으로 공주를 구하는 전형적인 ‘공주님 이야기’입니다. 

그 다음 공주부터 이야기는 조금씩 달라집니다. 평범한 소녀 벨(미녀와 야수)은 야수를 구하고, 자스민(알라딘)은 궁전 생활이 지겨워 능동적으로 세상에 뛰어듭니다. 심지어 메리다는 지금까지의 디즈니 공주와 달리, 남자 주인공과의 러브 스토리는 없고 활을 잘 쏘는 용감한 공주입니다. 그리고 대관식을 하지 않았지만 우리들의 마음 속에선 디즈니 프린세스인 <겨울왕국>의 안나와 엘사도 마찬가지로 활동적인 캐릭터로 러브스토리에 큰 중점을 두지 않고 있습니다.

이렇게 디즈니 공주들은 ‘공주’의 큰 틀을 벗어나지는 않지만, 세상의 변화를 ‘공주’에 접목시켜 자신들만의 방식으로 표현하고 있습니다.
 
색다른 페이스와 스토리로 무장하다 (드림웍스 애니메이션)
<슈렉>, <쿵푸팬더>, 사람이 아닌 개성파 동물들이 주연을 맡은 애니메이션입니다. 바로 드림웍스의 애니메이션들인데요. 보신 적이 없더라도, 각 제목을 들으면 떠오르는 캐릭터가 있죠. 더럽고 못생긴 초록 괴물 ‘슈렉’, 둔하고 뚱뚱한 팬더 ‘포’입니다. 디즈니에서는 좀처럼 찾아볼 수 없는 외모의 캐릭터들이 스크린을 휘저었습니다. 이런 부분에 있어, 드림웍스는 반(反) 디즈니적 성향을 가졌다고 논해지기도 합니다.
슈렉에 등장한 캐릭터 중 ‘장화신은 고양이’는 스핀오프 영화로 나와서 상남자 고양이로 입지를 다졌습니다. 우유를 마시며 고양이처럼 귀엽다가도 화려한 액션을 보이며 보물을 찾아 떠나는 반전 매력 장화신은 고양이 역시 전형적인 영웅과는 거리가 있습니다.
<슈렉 2>를 보면 영화 <미션 임파서블>의 한 장면을 패러디해서 웃음을 자아냈습니다. 이러한 코믹 패러디 연출이 곳곳에 나오고, 상점 이름을 패러디하는 경우도 많아 어린이뿐만 아니라 어른들의 웃음 취향까지 저격하고 있습니다.
이렇게 특이한 캐릭터와 연출로 드림웍스는 강세를 보였지만, 월트 디즈니 컴퍼니의 월트 디즈니 애니메이션과 픽사 애니메이션에 서서히 꺾이고 있습니다.
 
상상력에 감성을 더하다 (픽사 애니메이션 스튜디오)
<토이스토리>, <니모를 찾아서> 등을 제작한 픽사는 원래 루카스 필름 소속이었고, 스티브 잡스가 인수하기도 했었습니다. 현재는 월트 디즈니 컴퍼니에 속해있습니다. 예전부터 퀄리티 높은 3D 애니메이션을 선보인 픽사는 상상력과 감성을 접목시킨 애니메이션이 많습니다. <토이스토리>는 장난감 간의 우정, 장난감과 사람의 관계를 풀어냈고, <니모를 찾아서>는 인간에게 잡혀간 아들 ‘니모’를 찾아 떠나는 아빠 물고기의 이야기입니다. 캐릭터의 배경은 새롭고 스토리는 친숙하게 감성을 자극하죠.
최근에는 <인사이드 아웃>으로 조이(기쁨), 새드니스(슬픔), 디스거스트(까칠), 피어(소심), 앵거(버럭) 이렇게 다섯 가지 감정들의 이야기를 담았습니다. 이 애니메이션을 보면서 개인적으로 어린 시절의 즐거웠던 기억, 가족과의 추억을 잊고 현재만 보고 살아가는 어른들에게 감동적인 내용이라고 생각했습니다. 
픽사는 픽사만의 색깔을 유지하고 디즈니의 파워가 더해서 시너지 효과를 내고 있는 것처럼 보입니다. 앞으로도 디즈니 안에서 혁신을 주도하는 애니메이션 스튜디오로 기대하고 있습니다.
지금까지 디즈니, 드림웍스, 픽사의 다양한 애니메이션 중 캐릭터에 중점을 두고 간략하게나마 소개를 해드렸습니다. 이 뉴스레터를 보시고 취향에 맞는 스튜디오를 찾으셨나요? 사실 이 3개 스튜디오들의 일부분만 소개를 해서 아쉬운 부분도 있습니다. 디즈니가 언제나 공주 이야기만 보여주는 것도 아니며, 드림웍스가 항상 못생긴 주인공만 있는 것도 아니고, 픽사가 매번 감성을 자극하는 이야기만 만드는 것은 아닙니다.그 이유는 이전부터 구축한 자기들만의 색깔을 잃지 않으려는 마음(core)을 바탕으로 변화와 혁신을 추구하고 있기 때문이죠. 실재로 전통적인 권선징악이나 공주 이야기를 보여주던 디즈니는 놀라운 기술력과 작품성으로 무장한 픽사, 개성강한 캐릭터와 유머로 무장한 드림웍스의 작품들에 밀려 내리막을 달려야했던 시기를 겪었습니다. 하지만 왕자에 의존하지 않는 자매애 돈독한 공주들이라는 시장의 요구와 합치하는 캐릭터의 변신을 시도하면서,동시에 너무나도 아름다운 동화적 배경을 기술력으로 강화시키고, 거기에 자신들이 잘 할 수 있는 아름다운 음악을 통해 가장 큰 강점을 극대화했습니다. 즉 자신을 버리지 않으면서 벤치마킹으로 이루어낸 이노베이션을 통해 전세계적 히트곡 '렛잇고'와 '겨울왕국'으로 1조 원이 넘는 흥행수익을 올리며 다시 왕좌를 차지하게 됩니다. 디즈니 뿐만 아니라,만약 이 세개의 스튜디오가 세상의 변화만 쫓았다면 모두 같은 방향성으로 캐릭터와 스토리를 구성했을 것이고, 만약 이들이 세상과 무관하게 자신만의 컬러를 고집하기만 했다면 대중들은 보다 지쳐 등을 돌렸을 것입니다. 
앞으로도 이 스튜디오들의 변화와 변신을 통해 상상하지 못했던 즐거움을 얻기를 기대하면서, 더불어 이들 외의 다른 애니메이션 스튜디오들의 활약 또한 기대해보겠습니다.
 


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2016.09.20 01:07 Reference/Digital Marketing

M COUNTDOWN Hangout 4개월 동안 매주 아티스트와 참가자들이 화상채팅을 하면서 서로 소통하는 형식으로 진행되었던 장기 프로젝트였습니다.




행아웃 프로그램 상 참가 인원이 제한되어 매주 참가자를 선정하는데도 꽤 어려움이 있었습니다. 참가자들이 제출한 질문의 적절성, 국가의 다양성 등 여러 가지 기준으로 선정을 했었는데 정말 신기하게도 어떤 팬은 3번이나 행아웃에 참가할 수 있는 기회를 얻었습니다. 절대 고의는 아닌지라 저도 아직까지 신기할 따름입니다.^^;;


여러 보이그룹, 걸그룹이 출현했지만 개인적으로 마마무편이 기억에 남습니다. 현장분위기도 정말 좋았고 아티스트와 MC의 호흡도 완벽해서 진행을 하는 제가 마치 참가자가 된 것처럼 즐길 수 있었습니다. 어린 나이임에도 원활한 진행을 했던 15&의 지민씨와 믿듣맘무로 불리우는 마마무의 시너지는 여자인 제가 보아도 엄청났었는데요. 특히 마마무의 노래하는 모습은 정말 멋있었습니다. :)




사진 출처 : M COUTNDOWN Hangout YouTube 영상 캡쳐본


제가 직접 참가자들, MC, 그리고 아티스트와 커뮤니케이션 하면서 꾸려갔던 프로젝트였기 때문에 유독 기억에 많이 남는데요. 만약 M COUNTDOWN Hangout 시즌2를 진행할 수 있는 기회가 주어진다면 그때는 좀 더 색다르고 재미있는 구성으로 진행을 해보고 싶습니다. 예를 들면 가수들의 소규모 팬미팅도 재미있지 않을까 상상해봅니다.


M COUNTDOWN Hangout의 영상을 시청하고 싶으시다면 아래의 링크를 클릭해주세요


영상보러가기 : https://plus.google.com/u/2/b/110809733449763417454/+Mnet/posts

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2016.09.20 01:00 NEWS/Letter
 
서울 강남역 인근의 매장들 중 유독 많은 사람들이 줄 서서 기다리는 곳이 있습니다. 이곳은 바로 지난 7월에 개장한 카카오프렌즈 플래그십 스토어입니다. 이 스토어에는 오픈 전부터 3,000여 명의 사람들이 줄을 서 장사진을 이뤘고, 매일 200~300명이 줄을 서서 기다리며 매장에는 한달 만에 무려 약 45만 명의 사람들이 다녀갔습니다. 반면 카카오프렌즈 플래그십 스토어의 양대산맥인 라인프렌즈는 유동인구가 많고 다국적의 사람들이 밀집해있는 이태원, 가로수길, 명동에 플래그십 스토어를 운영하고 있습니다. 특히 이태원 스토어는 지상 3층, 연면적 1,128.27㎡(약 330평)으로 전세계 라인프렌즈 플래그십 스토어중 아시아 최대의 규모로 라인프렌즈를 직접 만지고 체험할 수 있는 도심형 테마 파크를 컨셉으로 설계되었습니다. 이번 뉴스레터에서는 점점 진화하고 발전하는 플래그십 스토어들을 알아보고 그 내면에 숨은 트렌드를 발견해보는 시간을 가져보려고 합니다.
 
What is flagship store?
플래그십(flagship)은 단에서 가장 중요한 배를 지칭하는 단어로 어떤 무리 중에서 대표를 말합니다. 그래서 플래그십 스토어는 브랜드를 대표할 수 있는 매장으로 보통 시장에서 성공을 거둔 특정 상품 브랜드를 중심으로 하여 브랜드의 성격과 이미지를 극대화하고 넓은 전용면적에 해당하는 큰 규모를 가집니다. 또한 브랜드의 표준 모델을 제시하고 그 브랜드의 각각 라인별 상품을 구분해서 소비자들에게 기준이 될 만한 트렌드를 제시하고 보여주는 기능을 합니다.(출처: 네이버 지식백과) 
많이들 들어보셨을 팝업 스토어와 플래그십 스토어는 어떻게 구분할 수 있을까요? 우선 두 스토어의 공통점은 매장 자체가 하나의 옥외 광고판이 된다는 점에 있습니다. 브랜드 이미지를 반영한 차별화된 익스테리어(exterior)로 꾸며지기 때문에 일반 매장보다 주목도와 노출효과가 높습니다. 그렇기 때문에 유동인구 밀집지역을 거점으로 두 스토어들이 입점해 있습니다.
마치 인터넷 팝업창처럼 일시적으로 운영하고 사라지거나 다른 지역으로 옮겨가는 임시 매장인 팝업 스토어에 비해 플래그십 스토어는 매장이 크고 고급화 전략을 내세웁니다. 상권이 활성화된 좋은 입지에 조성하는 게 보통이며, 고급스러운 이미지를 살리기 위해 고급 자재를 사용합니다. 
플래그십 스토어 자체가 해외의 명품샵에서 비롯되다 보니 초기 국내에서도 최대 명품거리인 청담동을 중심으로 모습을 드러내면서 한때 청담동 거리의 전유물로 사람들에게 인식되었습니다.
 
더 넓고 액티브하게 접근하다
과거 명품 브랜드를 중심으로 조성되어 주로 청담동 명품거리에서나 볼 수 있었던 플래그십 스토어를 요즘에는 유동인구 밀집지역이라면 어디에서든지 만날 수 있습니다. 명동 같은 유명 패션 특구 뿐만 아니라 의외의 지역에서도 만날 수 있는데요. 예를 들어 강북구 수유리에 위치한 노스페이스(THE NORTH FACE)는 이례적으로 면적 250평에 1~2층을 브랜드 전용 매장, 3~4층을 복합문화공간으로 사용하는 플래그십 스토어를 오픈했습니다. 노스페이스 측에 따르면, 수유리가 등산 등 스포츠에 전문화된 브랜드의 이미지와 어울리는 북한산 자락에 인근해 있다는 것이 매장 위치 선정의 이유라고 합니다.
노스페이스는 아웃도어 브랜드인 만큼 소비자가 직접 제품을 체험하는 공간으로 컨셉을 잡아 실내 인공 클라이밍짐을 갖추고 있습니다. 이는 단순한 제품 판매 공간이 아닌 체험의 장으로 활용함으로써 제품 성능을 확실히 알리고 기술력을 보여줄 수 있다는 점에서 효과적인 수단입니다. 압구정에 위치한 프랑스 아웃도어 브랜드 살로몬 플래그십 스토어는 매주 월요일 직장인을 타깃으로 한 체험형 러닝 이벤트 ’월요시티 트레일 러닝’을 개최하였습니다. 참가자들에게 살로몬의 트레이닝 유니폼과 러닝화를 대여하여 직접 착용하고 이벤트에 참여할 수 있게 했는데요. 이러한 액티비티 이벤트와 자사 제품을 연계하여 브랜드 특성을 강조하는 효과도 볼 수 있었던 사례입니다.
 
뷰티와 문화의 복합공간으로 재탄생하다
차와 다과를 할 수 있는 카페, 수업을 들을 수 있는 클래스교실, 뷰티 카운셀링을 받을 수 있는 뷰티샵 이 모든 것이 한 곳에 모아둘 수는 없을까 하여 탄생한 것이 아모레퍼시픽의 설화수 플래그십 스토어입니다. 올 2월에 오픈한 이곳은 국내 화장품 플래그십 스토어중 최대 규모로 지하 1층에서 루프탑인 지상 5층까지 이루어져, 플래그십 전용제품 판매 및 스파 서비스, 뷰티 클래스, VIP라운지 운영 그리고 선물 포장 서비스까지 토탈뷰티를 한 공간에서 느낄 수 있게 구성되어 있습니다.
이외에도 이니스프리(innisfree) 플래그십 스토어에는 ‘이니스프리 그린 카페’가 별도로 마련되어 건강에 좋은 착즙주스, 브런치 및 여러 디저트를 맛볼 수 있게 구성하였고, CNP 차앤박 플래그십 스토어는 고가의 전문 수입기기들로 정밀한 피부 카운셀링 서비스를 제공합니다. 이러한 화장품 업계의 플래그십 스토어들을 통해 뷰티 라는 단어에서 파생될 수 있는 최대한의 서비스를 한 공간에서 제공하려는 성향을 알 수 있는데, 이는 궁극적으로 시장 환경의 최신 트렌드를 파악하는 척도가 될 수 있습니다. 더 이상 소비자들은 판매만 하는 것에 만족하지 않고 더욱 다채로운 서비스를 제공받고 엔터테인먼트 적인 요소를 한 공간에서 경험하고 싶다는 것이겠지요.
 
예술적인 감성과 스토리텔링의 힘으로 유혹하다
글로벌 패션 아이웨어 브랜드 젠틀몬스터(GENTLE MONSTER)는 국내에 오픈한 6개의 플래그십 스토어(논현, 홍대, 가로수길, 북촌, 부산, 대구) 외에 뉴욕, 북경, 상해, 홍콩 등 글로벌하게 지역을 넓혀가고 있습니다. 이 스토어들의 특별한 점은 각 스토어마다 각기 다른 컨셉을 가지고 정형화되지 않은 인테리어를 자랑하며 그 공간만의 독특한 감성과 이야기를 전달한다는 것입니다. 
대구, 북경, LA로 이어지는 프로젝트의 공간테마인 ‘SECRET NEIGHBORS’는 명작 그림을 베껴 그리며 세계의 정치미술 결탁 세력을 비판하다 잠적한 세 인물 ‘데이빗 사카이, 토니 트레인, 일라이 세바스티앙’을 지칭하는 말입니다. 데이빗은 위작에 필요한 안료와 재료 등을 조달하고 토니는 명작의 위작을, 일라이는 위작을 거래하는 것으로 각각의 역할이 분담되었습니다. 어렸을 적 친구였던 이 세 명은 대구, 북경, LA에 각각 은신하면서 서신을 통해 서로 교류하였으며, 권력의 중심이었던 총리의 애장작을 위작하는 것을 마지막으로 종적을 감추었는데, 이들이 있던 대구, 북경, LA의 근거지는 그들의 흔적을 찾을 수 있는 유일한 단서이자 중요한 장소가 됩니다. 이때 대구의 ‘LAUNDRY’는 데이빗이 은신하면서 운영했던 공간으로, 사람들의 눈을 피하기 위한 세탁소를 지나면 데이빗의 흔적을 발견할 수 있는 공간들이 나타납니다. 
1층의 세탁소 전경은 선글라스 매장을 찾은 사람들의 호기심을 자극하고 2층, 3층은 각각 안료를 연구하는 작업실과 실험실로 구현되어 오브제들과 제품들이 함께 전시됩니다. (출처: GENTLE MONSTER)

이렇게 등장인물의 요소를 공간에 담아 전달하는 스토리가 마치 진짜인 것처럼 느껴지지는 않으셨나요? 마치 실화인 듯한 이 스토리는 사실 허구입니다. 이렇게 흥미로운 스토리를 젠틀몬스터만의 특이한 인테리어와 접목시키면서 마치 설치 미술이 전시된 미술관에 온 것 같다라는 평가가 대부분인데요. 젠틀몬스터의 예시를 통해 플래그십 스토어가 단순히 물건을 사고 파는 공간에서 하나의 문화공간의 차원까지 진화했다는 것을 알 수 있습니다.
 
이제 플래그십 스토어는 단순히 제품을 파는 store의 개념을 벗어나 크고 멋진 Ex/Interior의 요소를 갖추고, 여러 서비스와 엔터테인먼트 요소의 체험을 제공하며, 흥미로운 스토리텔링까지 겸비한 hot place가 되었습니다. 많은 사람들의 유입을 이끌어 낼 수 있는 플래그십 스토어는 강력한 마케팅 수단의 일종이지만 우후죽순으로 생기고 있는 플래그십 스토어 환경에서 살아남기 위해서는 브랜드만의 확실한 무기가 있어야 할 것 입니다. 만약 여러분의 브랜드를 상징할 수 있는 플래그십 스토어를 플랜할 수 있는 기회가 있다면 어떤 요소를 더해보고 싶으신가요?
 



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2016.09.01 14:05 NEWS/Letter
 
동전을 넣으면 원하는 물건이 자동으로 나오는 장치, 자동판매기.
지렛대의 원리로 설계된 평형추에 동전을 올리면 무게의 균형이 깨지면서 물통의 구멍이 열리고 동전은 아래로 떨어지면서 구멍이 닫히는 원리로 만들어진 이 장치는 그리스 시대, 이집트의 성전 앞에 설치된 '성수 자동판매기'라고 합니다. 인류 최초의 자동 판매 장치라고 볼 수 있겠습니다. 익명으로 무언가를 파는 장치에 대한 아이디어는 우리 생각보다 아주 오래된 일이었네요. 오랜 세월이 지난 지금, 자동판매기는 사람들에게 자동으로 무언가를 팔 수 있는 무인기계로서의 역할 이외에 다양한 마케팅 아이디어로도 이용되고 있습니다.
 
코카콜라 자판기 마케팅
자동판매기 하면 가장 먼저 생각나는 것이 음료 자판기입니다. 대표적인 음료 브랜드 코카콜라는 그동안 정말 다양한 종류의 아이디어로 자동 판매기 마케팅을 진행해왔습니다. 그 대표적인 3종 자판기 마케팅 시리즈는 'Happiness Machine, Friendship Machine, Hug me Machine Campaign'입니다. 평범한 코카콜라 자판기에서 계속해서 콜라, 꽃, 의외의 선물들이 계속 나오거나, 혹은 거대한 자판기의 버튼을 누르기 위해서 친구와 협동하게 만들고, 또 자판기를 안아주기만 해도 코카콜라가 나옵니다. 이러한 코카콜라의 마케팅 시리즈는 사람들에게 따뜻함과 감동을 주는 캠페인으로 인상을 남겼습니다.
Happiness Machine Campaign은 여러 국가에서 진행되었고 그 중 분쟁 국가인 인도와 파키스탄에서 진행된 'Small World Machines' 사례는 특별합니다. 두 나라에 각기 설치된 Happiness Machine에 인도와 파키스탄에 거주하고 있는 한 사람씩 터치 스크린을 통해 손을 맞대면 코카콜라가 자동으로 떨어집니다. 이 콜라는 그냥 콜라가 아닌 분쟁을 화합으로 바꾼 평화, 사랑 그리고 행복입니다. 콜라가 줄 수 있는 가장 큰 감동 중 하나라고 해도 과언이 아닐 것 같습니다.
코카콜라는 이외에도 세계 각국에서 자동판매기를 통한 마케팅을 진행해오고 있습니다. 올해 일본에서는 앱과 연계하는 스마트폰 자판기, Coke on 프로젝트를 출시했다고 합니다. 앱을 통해 자판기에서 콜라를 구매하고 스탬프를 얻어 15개를 모으면 무료 음료가 나온다고 하네요. 이후 샘플링에도 이용한다고 합니다.
지난 2013년에 우리나라에서도 2PM의 댄스동작을 따라하여 성공하면 코카콜라가 나오는 2PM Dance Vending Machine Campaign을 진행하여 이슈가 되기도 했었습니다. 
코카콜라는 이렇게 각 나라의 정서에 맞지만 코카콜라를 즐길 수 있도록 하는 의미에서는 일맥상통하는 재미있고 의미있는 캠페인들이 진행되어 왔습니다. 앞으로 어떤 기발한 아이디어로 사람들에게 감동과 재미를 줄지 기대가 됩니다.
 
제품을 알리기 위한 이색 자판기 마케팅
제품의 특징이나 브랜딩을 위해 자동판매기를 이용한 사례도 많습니다. 로레알은 뉴욕의 한 지하철역에 자판기를 설치했습니다. 바로 Intelligent Color Experience 자판기 라고 해서 앞에서 사진을 찍으면 오늘의 의상에 어울리는 화장품을 제안해주고 바로 화장품을 구매할 수 있습니다.
그런가 하면 동전을 넣지 않아도 나오는 제품이 있습니다. Lay's는 자신들의 감자칩이 100% 천연감자와 식물성 기름, 한 스푼의 소금 이외에는 아무것도 넣지 않고 만들었다는 특징을 보여주기 위해 감자칩 자동판매기를 설치합니다. 단 이 자판기에는 동전 대신 생감자를 넣습니다. 생감자를 자판기에 넣는 순간 바로 모든 조리과정을 머신에서 거쳐 감자칩이 포장되어 나오는 것을 보여줍니다. 요즘같이 여러 가지 화학제품들에 민감한 소비자들에게 너무나도 와닿는 프로모션이네요.
미국의 Jell-O는 최초로 어른들만을 위한 디저트를 출시하면서 연령인식머신을 탑재한 자동판매기로 프로모션을 했습니다. 만약 버튼을 눌렀는데 어린이가 인식된다면, '애들은 가라~ 어른을 위해 비켜주세요~', 어른에게는 '아이들에게 나눠주지 마세요'라고 하며 무료로 디저트가 나옵니다. 어른들을 위한 디저트라는 제품의 성격을 잘 보여준 사례입니다.
 
착한 자판기 이야기
꼭 물건을 파는 자판기만 있는 것은 아닙니다. 페루의 'A Roof for My Country'라는 단체에서 진행한 마음측정자판기는 동전을 넣고 연령을 선택한 후 마음을 측정하면 영수증 같은 모양으로 마음측정결과가 나옵니다. 남자친구를 사랑하는 마음 10%, Facebook Like it을 클릭해주는 마음 6% 등 이런 마음의 합을 뺀 나머지 마음의 비어있는 공간이 나옵니다. 40%의 비어있는 공간을 집이 없어 힘든 사람들을 도와줄 수 있는 공간으로 사용하고 싶다면 다시 동전을 넣어달라는 메시지를 보고 모든 사람들은 다시 머신에 동전을 넣습니다. 이 마음측정자판기 아이디어는 기부에 대한 발상을 바꾸어 사람들에게 재미와 의미를 모두 전달하고 마음을 따뜻하게 만들어주는 사례입니다.
자판기에 넣는 내 동전의 힘을 잘 보여주는 사례도 있습니다. 독일의 한 비영리 자선기부단체인 'Misereor'에서는 자신이 기부한 돈이 어떤 식으로 쓰이는지에 대해 직접 알 수 있도록 하는 머신을 만들었습니다. 2유로짜리 동전을 집어넣으면 그 동전이 움직이면서 아프리카의 농업환경을 개선시키고, 어린이를 위한 학교를 만들고, 전기를 공급하는데 쓰이는 등의 visual이 눈앞에 펼쳐집니다. 자동판매기계는 아니지만 그 컨셉을 활용해 동전의 힘을 보여준 'The Power of a Coin' 캠페인은 2012년 칸 광고제에서 다수의 상을 휩쓸었다고 합니다.
 
자동판매기라는 장치는 오래 전부터 기본적인 원리를 가지고 우리 주위에 흔하게 있어왔지만, 다양하고 재미있는 시도와 함께 요즈음은 이런 머신을 만드는 비즈니스를 하고 있는 회사들도 많이 등장했습니다. 원리는 단순하지만 이런 고정화된 것들을 다른 관점에서 보고 다르게 생각할 수 있는 힘이 있다면 우리 인생에 생기와 활력을 줄 수도 있고 사회에 엄청난 힘을 발휘 할 수도 있는 것 같습니다. 우리 주위에 있는 익숙하고 흔한 것들에 크리에이티브한 숨을 한번씩 불어넣을 수 있는 방법은 없을지, 다른 관점으로 한번씩 고민해본다면 재미있는 일들이 많이 생겨나지 않을까요?
 



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2016.09.01 13:28 Reference/Event


구글 플레이에서 국내 중소 게임 개발사를 대상으로 Google Play l INDIE GAMES FESTIVAL 행사를 진행 하였습니다.




경진 대회에는 총 30개의 중소 개발사들이 진출 하였습니다. 경진 대회에 진출하기 까지, 정말 많은 개발자 분들이 관심을 가져주셔서 놀라기도 하였고, 한편으로는 게임을 좋아하는 유저로써 감사하였습니다. 경진 대회에 참가한 중소 개발사들은 인디 게임이라 할 수 없을 만큼 높은 퀄리티의 게임을 보여줬다는 평가를 받았는데요, 일반 관람자로 오신 유저 분들뿐만 아니라 동종 업계의 개발자 분들도 높은 퀄리티의 게임을 체험해보시고 경진 대회를 즐기시는 모습을 볼 수 있었습니다.




인디 게임을 만들고 계신 개발사뿐만 아니라 평소에 인디 게임에 관심이 많으신 일반 관람자 분들도 경진대회를 방문하셨는데요, 평소에 관심이 많으셔서 그런지 다들 즐겁게 전시 된 게임도 즐기시고, 개발자 분들과 이야기를 나누는 모습을 볼 수 있었습니다. 다양한 게임을 체험 할 수 있다는 즐거움이 있어서 였을까요? 정말 많은 분들께서 참여하여 주셨고 개발사 못지 않은 인디 게임에 대한 열정을 보여주셨답니다.




발표를 통해 최종 7개의 참가사들이 선정 되었습니다. 아쉽게도 최종 7개사에 뽑히지 못한 중소 개발사 분들에게 응원의 박수를 다시 한 번 보내드립니다. 




모든 발표가 끝나고 심사위원의 평가가 종료 된 이후, 시상식이 진행 되며 Google Play l INDIE GAMES FESTIVAL 은 막을 내렸는데요, 앞으로도 중소 개발사들을 위한 좋은 프로그램이 진행되어 많은 개발사들이 혜택을 얻을 수 있었으면 하는 바람입니다.

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2016.09.01 13:10 NEWS/Letter
 
오는 8월에는 DC의 <수어사이드 스쿼드>, 10월에는 마블의 <닥터 스트레인지>가 개봉을 앞두고 있습니다. 기존의 슈퍼 히어로팀에서 그 주변 인물들, 심지어 악당 이야기들까지 영화화 되고 있는 지금, 슈퍼맨과 배트맨으로 대표 되었던 과거와 사뭇 다른 모습입니다. 이번 달에는 <수어사이드 스쿼드> 개봉을 기념 삼아 DC와 마블의 대결이 언제부터 시작되었는지, 시대에 따라 우리가 요구하는 영웅들은 어떤 모습이었고 DC와 마블은 어떠한 전략을 추구하였는지, 그리고 승리의 판도가 어떻게 바뀌어 가고 있는지 이야기 해보겠습니다.
 
Justice League, DC Comics
DC코믹스의 시초는 1934년 Malcolm Wheeler-Nicholson(말콤 휠러 니콜슨)이 설립한 National Allied Publications이며 1937년 인기 시리즈인 Detective Comics에서 앞 글자를 따왔습니다. 그 후 1938년, 세계 최초이자 모든 히어로들의 상징인 슈퍼맨을 탄생시키면서 폭발적인 인기를 얻게 됩니다. 이러한 슈퍼맨의 등장에 대중들이 열광한 이유는 그 당시 미국의 시대적 배경과 연관이 있습니다. 제 1차 세계대전 이후 초강대국으로 성장한 미국은 경제적인 호황을 이루지만 금주법의 시행과 함께 암거래가 성행하면서 범죄조직으로 골머리를 앓습니다. 또한 갑작스럽게 찾아온 경제대공황으로 민심은 극도로 흉흉해졌고, 불안하고 우울한 사회 속에서 혜성처럼 나타나 흉악한 악의 무리를 정의의 이름으로 응징하는 슈퍼 히어로의 활약에 사람들은 환호했습니다. 이와 같이 선과 악의 뚜렷한 구도는 타락한 도시 고담과 배트맨이라는 작품으로 극대화됐고 두 히어로는 미국 전역에서 폭발적인 인기를 끌며 코믹스 시대의 황금기를 열게 됩니다.
이처럼 DC코믹스는 언제나 '선'과 '정의'라는 고전적 가치에 대한 메시지를 전달하고자 하며, 슈퍼맨과 배트맨, 원더우먼 등으로 이루어진 DC의 대표 조직 이름 또한 'Justice League' 즉, '정의 연맹'인 것에서도 그 정체성이 드러납니다. 때문에 DC의 영웅들은 어떠한 일이 있어도 정의와 선에 대한 믿음을 유지하는 이상적인 '초인'이며 당연히 모두에게 존경 받는 인물들입니다. 이와 반대로, 슈퍼맨의 렉스 루터, 배트맨의 조커와 같이 명확한 악역이 존재하고 인간이 어디까지 사악해질 수 있는가에 대한 철학적인 질문을 던집니다.
 
The Avengers, MARVEL Comics
DC코믹스 보다 5년 늦은 1939년, Martin Goodman(마틴 굿맨)에 의해 마블의 시초인 Timely Comics(타임리 코믹스)가 탄생합니다. 초창기 시절의 마블은 연애물 및 동물 만화 등을 연재하는데, 그러던 중 제 2차 세계대전이 발발하게 되고 무자비하게 학살당하는 유대인들과 무고한 시민들이 처참하게 희생당하는 광경을 목격하게 됩니다. 이 여파를 계기로 대중들은 독재자를 무찔러 줄 최강의 히어로를 원하게 되었고, 이 때 탄생한 히어로가 바로 '캡틴 아메리카'입니다. 그 후 Stan Lee(스탠 리)가 새로운 편집장으로 임명 되고 1960년대 초, 스탠 리와 6명의 작가들이 DC코믹스의 저스티스 리그에 자극 받아 캡틴 아메리카를 시작으로 하여 아이언맨, 스파이더맨, 헐크, 토르 등을 중심으로 한 슈퍼 히어로팀 'The Avengers'를 만들면서 MARVEL Comics란 이름이 처음 등장하게 됩니다.
오래된 역사와 철학적인 고찰로 비교적 진지하고 고전적인 DC의 히어로들과는 달리, 마블의 히어로들은 밝고 가벼우면서도 생동감이 넘치며 영웅들 개개인의 현실적이면서도 인간적 면모, 고뇌하는 모습에 초점 맞추는 등 이전과는 전혀 다른 새로운 방식으로 그려집니다. 예를 들어, <스파이더맨> 주인공 피터 파커는 초능력을 가진 영웅이지만 학업이나 경제적인 문제로 일상적인 고민을 하는 우리 모두와 똑같은 모습입니다. 또한 <어벤져스> 시리즈를 살펴보면 의심과 경계가 난무하는 등 영웅들의 이중적인 모습을 드러내기도 하고, 누가 영웅이며 누가 악당인지 모호한데다 선과 악의 경계도 흐릿한 구도로 끌고 나갑니다. 대표적으로 지난 4월에 개봉한 <캡틴 아메리카: 시빌워> 를 살펴보면, '내전' 즉, 어벤져스 내부에서 개인의 이해추구과정으로 대립하는 모습을 보여줍니다. 각자가 옳다고 여기는 정의가 충돌하면서 '사회정의'의 원칙과 실현을 두고 맞서는 집단간의 갈등입니다. 대표 슈퍼히어로팀의 이름이 'The Avengers', '복수자들'이라는 것에서도 마블 히어로들에게 우리들의 모습을 투영되어 있다는 것을 알 수 있습니다.
 
우리 시대가 열광하는 영웅의 모습
2000년대 초부터 본격적으로 DC와 마블의 경쟁 구도는 만화책에서 상영관으로 번졌습니다. 2016년 상반기에 DC에서는 <배트맨 vs 슈퍼맨: 저스티스의 시작>을, 마블에서는 <캡틴아메리카: 시빌워>를 앞다퉈 개봉했습니다. <시빌워>는 누적관객 800만을 돌파하며 역대급 성적을 거둔 반면, <배트맨vs슈퍼맨> 은 누적 관객 300만도 안 되는 초라한 성적으로 혹평을 받았습니다. 지금의 세대가 열광하는 영웅은 과거와는 조금 다른 모습인 듯 합니다.<아이언맨> 시리즈의 주인공 바람기 많은 천재 억만장자 토니 스타크는 미국의 거물 사업가이자, 엔지니어겸 발명가인 Elon Musk(일론 머스크)를 모델로 합니다.아이언맨은 대중들에게 영웅으로 환호를 받는 동시에, 바람기 많고 어디로 튈지 모르는 자유분방함으로 제재를 받기도 하며 동료들 사이에서 신임을 잃는 모습을 보이기도 합니다. <캡틴아메리카: 시빌워>에서처럼 추구하는 신념에 따라 어벤져스 내부적으로 갈등이 생기기도 하며, 어제의 적이 오늘의 동료가 되고 오늘의 동료가 내일의 적이 되기도 하는 양상을 보입니다. 절대적인 선과 악이 뚜렷하게 구분 되지 않고 개인적인 복수가 과연 정의가 될 수 있는가의 질문도 던집니다. 이렇듯 마블의 세계는 한 가지로 풀기 어려운 우리가 살고 있는 세계와 매우 닮아 있으며, 히어로들의 모습 또한 개인적인 행복과 이익을 추구하고 복수를 행하는 인간적인 면모입니다. DC 히어로들의 존재 이유가 단순히 세계 평화와 같은 외부적인 문제 해결이었다면, 마블에서는 우리와 닮은 히어로들이 우리가 살고 있는 세상에서 똑같이 내적인 갈등을 겪으며 스스로가 생각하는 정의를 나름의 방식대로 풀어나가는, 즉 우리를 대변하는 모습으로 풀어갑니다.
 
지금의 우리들은 동시대를 살아가는 마블 히어로들의 모습에 더 공감하고 열광합니다. 비록 국내 흥행 성적이 기대에는 못미치고 있다고 하지만, DC 또한 이러한 흐름을 읽어 <수어사이드 스쿼드> <플래시> 등 기존 캐릭터에서 벗어난 슈퍼히어로 물을 개봉했고, 특히 2017년에 개봉할 <원더우먼>은 단독 여성 히어로물로 세계의 관심을 받고 있습니다. DC가 그동안 단독으로 비춰지지 않았던 슈퍼히로인을 어떻게 선보일 것인지, 우리 시대가 공감할 수 있는 여성상이 반영된 슈퍼히로인으로 성공을 거둘 수 있을 것인지 궁금합니다. 세계는 하루가 다르게 변하고 있으며, 심화되고 있는 갈등에 따라 우리가 염원하는 모습도 달라져 슈퍼히어로를 향한 시대의 요청이 언제 또 변화할지 모릅니다. 과연 마블과 DC의 전략은 어떻게 변화하고, 우리는 누구에게 공감하고 박수 칠 수 있을까요? 슈퍼히어로에게 새롭게 군림할 슈퍼히어로는 누가 될 것인지, 시대의 흐름을 읽어야만 하는 DC와 마블에게는 치열한 대결이 되겠지만 새롭게 공감하게 될 히어로를 지켜보는 관람객들에게는 기다려지는 대결이 될 것입니다.
하지만, 사실 이 영웅들의 이야기는 단순히 두 출판사의 대결에 관한 이야기가 아니라, 세계관과 세계관의 대결, 우주와 우주간의 대결이라 볼 수 있습니다. 무엇이 더 우위에 있고 무엇이 더 맞다고 얘기하기에는 생각보다 많은 묵직함을 가지고 있는 것 같습니다. 한번 태어난 캐릭터는 변화하지 않지만, 그 캐릭터들로 각자의 철학을 담아 변화하는 세상과 시대의 이야기로 만들어낸 우리 시대의 영웅 이야기들. 그래서 우리 모두의 이야기 같은 친근함과 함께 많은 관객들의 열광을 얻어내는 것 같습니다. 
 



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2016.09.01 13:09 NEWS/Letter
 
디지털 노마드라는 말은 많이 들어보셨지요? 혹시 이런 사진이 떠오르시나요? 해변을 배경으로 랩탑을 올려놓고 일을 하고 있는 사람을 연상한다면 그것은 디지털 노마드의 작은 단면에 지나지 않습니다.
디지털 노마드는 프랑스 경제학자 자크 아탈리가 1997년 '21세기 사전'에서 처음 소개한 용어입니다. 주로 노트북이나 스마트폰 등을 이용해 장소에 상관하지 않고 여기저기 이동하며 업무를 보는 이를 일컫는 말입니다 [출처: 네이버캐스트]. 지금처럼 디지털 노마드가 현실로 다가온 것은 2010년 이후로 전세계적으로 인터넷의 보편화, 스마트폰 성능의 발전 그리고 삶과 일에 대한 인식이 변화되면서 가능해졌습니다. 
이번 뉴스레터에서는 스마트 워크와 디지털 노마드에 대한 이해를 통해 행복한 삶과 일을 즐길 수 있는 방법에 대해 생각해 보고자 합니다.
 
스마트하게 살아가다
여러분은 얼마나 스마트하게 살고 계십니까? 
몇 개의 디지털 기기를 사용하고 계십니까? 
스마트폰, 데스크탑, 랩탑, 스마트패드, 스마트워치, 스마트밴드, 여기에 나인봇 같은 전동휠까지... 말 그대로 스마트 디바이스의 홍수입니다. 흔히 스마트하다고 하면 이런 유형의 디바이스를 원활하게 사용하는 것을 말하는 것처럼 느껴집니다. 하지만 진정한 스마트 워크란 단순히 디바이스를 잘 활용하는 것이 아니라 일하는 방식을 완전히 디지털로 바꾸고 효율성을 생각하며 장소에 구애받지 않는 환경을 만들어 가는 것입니다.
이러한 환경이 구현되면 업무의 특성에 따라 미팅, 보고, 협업 등 다양한 형태의 업무 방식이 체득되고 체계적으로 실행되는 단계가 이루어져야 합니다. 적어도 구글앱스나 오피스365 등의 클라우딩 오피스툴에 익숙해져서 환경이 변해도 업무에 전혀 부담이 없는 것이 그 시작일 것입니다.
하지만 스마트 워크의 초기 흐름은 어쩐지 일을 "효율적으로 하라"가 아니라 오히려 "많이 하라" 쪽이 우선시 되었었습니다. 어떤 환경에서도 업무의 진행 상황을 알아야 하고, 언제든지 응답할 수 있는 "Ready" 되어 있는 상태말입니다. 여러분은 얼마나 준비되어 있습니까?
 
연결되어 살아가다
스마트 워크의 진정한 시작은 "어디서든지"입니다. "내가 항상 응답할 수 있다"가 아니라 "내가 언제든지 주도적으로 연결할 수 있다" 입니다. 이것이 스마트 워크가 아니라 노마드 워크가 중요한 이유입니다. 주도권을 이용자(노동자)가 가지고 온다는 데에 의미가 있을 거 같습니다. 처음은 스마트오피스로 시작했지만, 이제는 글로벌한 말 그대로의 디지털 노마드입니다. 사실 한국처럼 공동체 문화가 강한 나라에서는 노마드 워킹에 대해 부정적인 시선이 있는 게 사실이지만 최근에는 우리나라에서도 진정한 노마드 워킹의 사례가 나오기 시작하고 있습니다. 다음은 실리콘밸리에서 왜 디지털 노마드가 각광받게 되었는지를 보여주는 사례입니다.
"2010년을 전후로 실리콘밸리 테크 기업들의 부상과 함께 샌프란시스코에는 개발자를 구하지 못하는 많은 기업들이 생겨났다. 회사라는 장소에서 먼 지역에 살고 있는 능력자들에게 '협상력'이 생기게 됐고, '원격근무(remote work)'라는 아이디어가 제기된 것이다.미국 등 해외에서는 기업의 경쟁력 제고 측면에서 원격근무에 대한 인식이 빠르게 확산되고 있다." [출처: 유유자적 일한다? 디지털노마드 오해와 진실 (오마이뉴스 기사)]
천혜의 자연환경을 가지고 있는 제주도에서도 이런 움직임이 가속화되고 있습니다. 최근 제주에서는 전세계 디지털 노마드들이 모여 자신들의 경험을 얘기하는 "디지털 노마드 밋업 in 제주"라는 행사가 개최되었습니다. 이제 제주는 섬이라는 제약없이 스타트업의 첨병으로 살아나고 있습니다.
하지만 아래의 표에서 보듯이 우리나라는 아직 미숙한 단계입니다. 13%로 최하위를 기록한 영국의 수준에도 미치지 못합니다.
 
디지털 노마드로 살아가다
앞서 이야기했듯이 디지털 노마드를 단순히 휴양지에서 일하는 수준으로 생각하면 큰 오산입니다. 오히려 더 결과중심적이고 확실한 직업의 형태로 생각해야 합니다. 풀타임의 경우에는 직장에 출근하는 것처럼 하루 8시간씩 근무하는 경우도 있고, 시차 때문에 새벽에 화상채팅을 해야 하기도 합니다. 현재 디지털 노마드 다큐멘터리를 찍고 있는 도유진씨의 설명을 예로 들면 "구글에서 '디지털 노마드'를 검색해 보면 전부 해변에서 랩탑을 들고 일하는 이미지예요. 하지만 지금 노마드들은 해변에서 랩탑을 켜면 기기 다 상한다고, 저건 말도 안 되는 이미지라고 해요. 요즘에는 비치에서 일하는 게 아니라 완벽한 업무공간을 추구해요. 그리고 엄청나게 일을 많이 해요."
이처럼 노마드의 삶에 대해 환상을 갖는 것은 위험할 수 있다는 것을 말해줍니다. 그리고 직업에 있어서도 프로그래머나 디자이너, 기자, 작가, 자영업자 등 특정 직업에 국한된다는 점도 한계가 될 수 있습니다. 그래도 노마드를 위한 가장 살기 좋은 도시로 치앙마이가 뽑혔다는 것은 어느 정도 위안이 됩니다. 노마드를 위한 도시의 가장 중요한 부분은 주거비가 적게 들고 좋은 자연환경과 인터넷의 연결이 자유롭다는 것입니다.
 
디지털 노마드를 위한 서비스
디지털 노마드가 각광받으면서 노마드를 위한 서비스나 프로그램들이 많이 생겼습니다. 대표적인 몇 가지를 소개해 드리겠습니다. 후붓(HUBUD)은 노마드를 위한 코워킹 스페이스를 제공하는 서비스입니다. 현재 발리, 치앙마이 등 7개 도시에 있고 일정한 비용을 지불하면 자유롭게 이곳을 이용할 수 있습니다. 제주도와 MOU를 체결했다고 하니 곧 Hubud in Jeju를 만날 수 있겠네요.
노마드리스트는 전 세계 디지털 노마드를 위한 목적지와 각 도시에 대한 자료를 모아 정리한 웹사이트입니다. 디지털 노마드에게 최적인 도시들을 물가, 기온, 인터넷 속도, 협업공간 등과 같은 각종 정보와 함께 보여주고, 각 도시에서 실제로 일한 경험이 있는 디지털 노마드들이 올려놓은 사진도 볼 수 있습니다.
디지털 노마드들을 위한 검색엔진으로 표방한 텔레포트(Teleport)는 이주 할 도시의 주거, 교통비 등 전반적인 생활 비용이 얼마나 들어갈지 비교 견적을 내고 최소 비용을 제시해 줍니다. 이 서비스를 통해 비자와 세금에 관련된 정보와 자신에게 적합한 주거지를 비롯해서 대중교통 수단과 출퇴근에 소요되는 시간 등 도시 선택을 위한 정보를 서비스 이름처럼 직접 가지 않고 텔레포팅하여 생활비용을 미리 가늠할 수 있게 하는 서비스입니다.
디지털 노마드의 성지라 불리는 발리에서 시작한 해커 파라다이스(Hacker Paradise)는 개발자, 디자이너, 기업가들로 구성된 그룹으로 여행을 하며 원격으로 일하는 사람들의 모임입니다. 이처럼 따로 또 같이 여행과 협업이 가능한 디지털 노마드 그룹 서비스들도 여러 형태로 나타나고 있습니다. 리모트 이어(Remote Year)는 지원서를 접수해 선발된 디지털 노마드가 일정 기간 동안 함께 정해진 일정에 따라 여행을 하고 일을 하는 프로그램입니다. 
트렌드에 발맞춰 노마드를 위한 제품들도 속속 출시되고 있습니다. 잔스포츠는 노마드를 위한 디지털 백팩을 최근 출시했고, 3M도 노마드를 위한 프라이버시 필터를 출시했습니다.
 
스마트 & 디지털 노마드를 꿈꾸며
이제 노마드의 삶은 선택이 아니라 필수가 되어 가고 있고 이것은 빠른 기술발전의 문제가 아니라 행복한 삶의 영역에서 일에 대한 새로운 해석으로 접근을 해야 할 것 같습니다. 점차 형성되고 있는 노마드 시장은 거대한 모습으로 우리에게 다가오고 있는데요, 디지털 노마드 다큐멘터리를 찍고 있는 도유진씨가 인터뷰한 영상을 보시면서 좀 더 디테일하게 스마트 & 디지털 노마드 세상을 확인해보세요.
 


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2016.05.11 18:34 Reference/Exhibition

* Title : G-star 2015 'Google for Mobile'

* Date : 2015년 11월

* Venue : BEXCO


국제게임전시회 지스타 2015(Game Show & Trade, All-Round)의 BTB관에 Google이 'Google for Mobile'이라는 타이틀로 참가했습니다.

모바일과 관련한 Google의 광고 상품을 소개하는 실시간 세미나, 그리고 현장에서 Google 전문가와의 미팅, AdMob 가입 및 소개존, Google의 Android 기반 디바이스 체험이 진행되었습니다. 세미나는 부스 오픈 시간부터 클로징까지 약 1시간 단위로 여러 주제를 교차하여 진행되었으며, 미팅은 사전 신청과 현장 신청을 통해 미팅룸에서 바로 이루어졌습니다. 특히 Google Android 기반의 디바이스들은 국내에서 접하기 어려운 화웨이와 모토로라의 웨어러블, 그리고 Google C-1 Glass(VR)도 전시하여 많은 참가자들의 관심을 받았습니다. Google의 VR에 몰입하던 참가자들의 모습이 문득 떠오르네요! 앞으로 VR, 그리고 웨어러블 디바이스가 어떠한 발전을 계속할지 궁금해집니다.

전시에서 마케팅 담당자들의 목소리를 직접 들을 수 있는 프로그램도 함께 진행을 하였는데요, 프로그램에 참여한 분들을 대상으로 Google의 로고가 들어간 텀블러에 커피, 그리고 마카롱을 Google Mobile 상품 소개 노트와 함께 증정하였습니다.

참가자 분들의 열정적인 참여는 앞으로 Google이 많은 분들의 마케팅 고민을 함께 풀어나가는 데에 큰 역할을 하게 될 것입니다. Google의 많은 콘텐츠 중 가장 뜨거운 주제인 Mobile에 초점을 맞춘 G-Star 2015, 'Google for Mobile' 전시 참가! 올해는 또 Google의 어떤 콘텐츠들이 여러 행사를 통해 많은 사람들에게 다가가게 될지 기대가 됩니다. :)

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TAG BEXCO, G-Star
2016.05.11 18:08 NEWS/Letter
 
우리나라 반려동물 시장은 매년 두 자리 수 이상의 높은 성장률을 보이고 있습니다. 반려동물과 함께 사는 펫팸족(Pet+Family) 인구가 늘어나는 만큼 펫코노미(Pet+Economy) 시장도 진화에 진화를 거듭하고 있고, 이에 따라 반려동물을 위한 상품과 서비스는 '고급화'와 '전문화'라는 키워드 속에 나날이 다양해지고 있습니다. 이번 뉴스레터에서는 포화되어 가는 국내 펫코노미 시장에서 아이디어와 전문성으로 승부한 다양한 사례들을 들여다보고자 합니다.
 
우리 아이를 위한 먹거리
"다소 비싸더라도 품질이 좋은 음식을 우리 아이에게 먹이자." 
아이들이 있는 엄마들의 목소리일까요? 아닙니다. 반려동물을 키우는 펫팸족의 목소리입니다. 과거 웰빙 열풍에 친환경 유기농 먹거리가 급부상했듯이, 반려동물에게도 더 좋은 음식을 줘야 한다고 말하는 경우가 늘었습니다. 이에 다양한 수제 간식 전문점이 등장했고, 이들 전문점은 고급 식재료를 반려동물들이 먹기 좋게 사람 손으로 직접 다듬어 요리했다는 점을 강조합니다. 항생제를 쓰지 않은 닭 가슴살과 농약을 쓰지 않은 국내산 채소로 요리한 '소떡심닭갈비', 국내산 오리 안심살을 재료로 쓴 '오리안심육포'도 꾸준히 인기를 끌고 있습니다. 사람이 비타민이나 오메가를 영양제를 통해 섭취하듯, 반려동물에게도 건강 보조 식품을 먹이는 경우가 늘면서, 인터파크의 작년 4분기 반려동물용 건강 보조 식품 매출은 전년 대비 강아지용이 364%, 고양이용은 86%나 증가하기도 했습니다. 

'정관장' 브랜드로 유명한 KGC인삼공사는 반려동물용 건강식 브랜드 '지니펫'을 새로 출시하였는데요. 가격은 일반 사료보다 10배 넘게 비싸지만, 출시 3개월 만에 1만세트 판매를 달성할 만큼 승승장구하고 있는 이유는 '고급화'와 '전문화'를 내세워 전략적으로 펫코노미 시장에 접근하였기 때문입니다.
 
펫팸족의 잇-아이템(It-item)
반려동물 생활용품도 인기입니다. 온라인에서 15만원대에 판매되는 '애견 가구 풀세트'는 이른바 '개집'을 고급화한 상품인데요. 주인이 청소하고 관리하기 좋도록 개방형으로 구성되어 있고 강아지를 위한 선반과 옷장까지 있습니다. 20만원대의 '반려동물용 욕조'를 아시나요? 가정마다 있는 샤워기를 연결해 쓸 수 있는 상품으로, 반려동물의 목과 발을 고정시킬 수 있어 주인과 반려동물 모두 편안하다는 것이 이 상품의 특장점입니다. 좀 더 돈을 쓴다면 30만원대 '프리미엄 캣타워'가 있습니다. 고양이용 놀이터로, 고급 인조 모피를 깔아 여러 고양이가 한꺼번에 달려들어도 다치지 않고 안전하게 놀 수 있습니다. 
얼마 전 LG는 G5의 프렌즈 라인 중 하나로 '롤링봇'을 선보였습니다. G5와 연동하여 조작이 가능한 가정용 로봇이지만, 아직 정식으로 출시도 하지 않은 롤링봇이 펫팸족의 이목을 사로잡은 이유는 바로 펫 케어 기능 때문입니다. 반려인이 외출 시에도 롤링봇을 조종하여 나의 반려동물이 어떤 상태인지 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 롤링봇이 움직이고 레이저도 쏠 수 있어 반려동물과 놀아주는 데에도 적격인 제품인 것이죠. 

 
상품을 넘어서 서비스까지
펫코노미의 진화는 상품 하나하나를 넘어 서비스 분야에서도 이어지고 있습니다. 서울대 동물병원은 반려동물과 함께 이곳을 찾는 방문객의 급증에 지난해 말 병원 공간의 3배가량 증축 공사에 들어갔고, 사람의 암 치료에 쓰이던 방사선 암 치료기도 도입할 예정이라고 합니다. 아픈 반려동물의 요양을 위한 호스피스 시설도 등장했으며 세상을 떠난 반려동물을 위한 상조 서비스는 나날이 발달하고 있습니다. 사람이 죽었을 때처럼 운구에서부터 화장, 유골의 납골당 안치까지 원스톱 서비스를 제공해주죠. 분리불안증을 겪고 있는 반려견을 위한 TV 채널도 있습니다. 단순히 동물들이 나오는 장면들로 구성된 것이 아닌, 개가 느낄 수 있는 명암과 밝기, 소리, 색상, 주파수 등을 맞춰 제작한 영상으로 반려견들이 몰입해서 볼 수 있는 시각과 청각에 최적화된 프로그램으로 구성되었는데요. 모든 영상들은 여러 과학자와 동물 심리 전문가의 과학적 연구를 통해 개발되었고, 이미 그 효과를 톡톡히 본 시청'견'들도 많이 있어 입소문을 타고 채널 가입자 수가 늘어나고 있는 추세입니다. 
 
'견(犬)'습직원의 활약

한 반려동물용품 쇼핑몰은 고객의 입장을 충실하게 반영하기 위해 '견'습직원을 고용하기도 했습니다. 쇼핑몰 사이트에는 배송, 교환, 반품 정보와 직원 4명의 모습이 올라와 있습니다. 입고담당자 과장, 대리, 그리고 시식담당 사원이 둘이나 있는데요. 이 쇼핑몰 홈페이지를 캡쳐한 한 커뮤니티의 게시글은 하루 만에 조회수가 5만 건이 넘는 등 뜨거운 반응을 불러일으켰습니다. 김상근 사원과 김나또 사원이라고 소개된 이 '시식 담당자'들이 바로 반려견이기 때문입니다. 실제로 이들은 쇼핑몰에서 1년째 함께 일하고 있고, 이들을 통해 반려견들의 기호를 파악하고 있다고 합니다. 사료나 간식을 얼마나 빠른 속도로 먹는지, 장난감은 얼마나 오래 가지고 노는지를 살펴보면서 기호성을 테스트하는 것이죠. 
지난해 초 반려동물의 대소변 냄새를 잡는 전용 음료 '애니수(ANISU)'를 선보인 피오비의 대표는 원래 호랑이를 돌보던 동물원 사육사 출신입니다. 호랑이의 지독한 대소변 냄새에 곤혹을 치르다가, 집에서 여러 약재로 만들어본 음료에 대소변 냄새가 줄어드는 걸 경험한 후 본격적으로 반려동물 연구 및 사업에 뛰어들었는데요. 업계의 주목을 받으며 지난해 말부터 전국 대형마트에서 제품 판매까지 시작하였습니다. 반려동물용품 쇼핑몰의 매출 상승과 애니수의 등장은 동물에 대한 남다른 애정과 관심이 있었기에 가능하였습니다. 우리 모두에게는 새로움이 있다는 말이 있듯이, 내가 알지 못하고 생각하지 못했던 특별함은 남들보다 더 애정과 관심을 가지고 볼 때에 생겨나는 통찰력으로부터 시작되는 것이 아닐까요?
 


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posted by mplanners