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Notice

2017.06.08 18:59 NEWS/Letter
 
혹시 게임 좋아하시나요? 게임을 하다보면 나도 모르는 승부욕이 불끈 올라오곤 하죠. 이번 뉴스레터에서 소개해드릴 게임화 마케팅(Gamification Marketing)이란, 게임(Game)과 접미사 ‘화(化, fication)’를 합친 신조어로 게임에서 흔히 볼 수 있는 재미·보상·경쟁 등의 요소를 다른 분야에 적용하는 기법으로, ‘사람들은 재미를 느끼면 어떠한 활동이든 기꺼이 한다’는 재미 이론을 핵심으로 여깁니다. 즉, 사람들이 재미없어 하거나 혹은 번거로워 하는 일에 게임 요소를 도입하여 그것을 즐겁게 할 수 있도록 유도하는 것을 말합니다. 게임이란 요소를 통하여 사람들의 승부욕을 자극하여 상품과 서비스에 놀이와 도전, 성취와 보상 같은 게임 요소를 가미해 소비자들이 자발적으로 상품과 서비스를 이용하게 만들고, 소비 행위를 일종의 게임 플레이어들간의 경쟁으로 치환해 지속적인 소비가 일어나도록 유도하는 것을 말합니다. 누구나 즐길 수 있는 게임이란 요소를 마케팅에 적용하였기 때문에 소비자들에게 쉽고 친근하게 다가갈 수 있는 몇 가지 사례를 통하여 게임화 마케팅이 실제로 적용된 모습을 보여드리고자 합니다.
 
Bid your Sweat: 나이키 App 프로모션
Don’t bid your money, You bid your kilometers(돈으로 경쟁하지 마라, 당신의 킬로미터로 경쟁하라!) 어떠세요? 문구에서부터 여러분의 승부욕을 불러일으키거나 뛰고 싶은 욕구가 생기시나요? 이 캠페인은 나이키에서 나이키플러스라는 앱을 활용한 프로모션 입니다. NIKE+(나이키플러스)는 러닝에서 일상 활동까지 스포츠 범주에 속하는 인간의 모든 퍼포먼스를 측정하고 운동기록을 분석하는 나이키만의 스포츠 프로그램입니다. ‘Bid Your Sweat’ 이라는 타이틀의 캠페인은 2주동안 페이스북을 플랫폼으로 활용하여 제품 경매 페이지를 개설해 온라인 사용자들이 경매에 참여하여 나이키의 아이템들을 차지하는 컨셉으로 진행되었습니다.
이 캠페인의 특징으로는, 일반적으로 경매가 더 많은 금액을 제시하는 참여자에게 경매 제품을 입찰하는 것과 다르게 15일의 캠페인 기간 동안 나이키 플러스를 이용해 측정한 사용자의 러닝 거리(miles)가 제품을 차지할 수 있는 수단이 되었습니다. 다른 참여자들보다 더 많은 러닝 거리를 달성하는 참여자(경쟁자)가 최고의 경매 아이템을 차지하는 자격을 부여 받도록 한 것입니다. 또한 더욱 게임적인 요소를 가미하기 위해 참가자들에게 실시간 경쟁 랭킹을 도입하여 다른 참여자와 자신의 러닝 기록을 공개함에 따라 실시간으로 경쟁을 부추기도록 하였습니다. 이 캠페인을 통하여 2주 동안 NIKE 페이스북 페이지에 25,000명 이상이 방문하였고, 키워드 검색 수는 32,400건이나 증가하여 단기간의 캠페인으로 NIKE 브랜드를 대중들에게 확실하게 어필할 수 있었습니다. 
 
Happiness Arcade: 코카콜라
 
코카콜라의 ‘Where will happiness strike next?’의 캠페인 시리즈 중 하나인 Happiness Arcade는 방글라데시의 수도 다카(Dhaka)에 코카콜라 게임기를 설치하는 것으로 시작됩니다. 다카는 인구 천 오 백만의 대도시로 쓰레기 처리와 같은 환경문제로 심각한 골머리를 앓고 있습니다. 그래서 코카콜라는 자원의 재활용과 쓰레기 처리의 문제 개선을 위해 Happiness Arcade를 계획하여 총 6개의 지역에 6일동안 게임기를 설치합니다. 이때 재미있는 포인트는 게임기를 이용하기 위해서는 돈 대신 코카콜라의 빈 페트병이 필요하다는 것입니다. 빈 페트병을 넣으면 작동되는 게임기를 설치하여 재활용을 수거함에 있어서 강요가 아닌 자발적인 행동을 유도하여 게임을 즐길 수 있도록 하는 게임화 마케팅이 적용되었습니다. 즉 사람들의 '재미'와 '게임' 요소에 초점을 맞추어 캠페인을 진행함과 동시에 환경문제에 대하여 적극적으로 대처하고 있다는 코카콜라 브랜드의 이미지를 부각하는 프로모션이었습니다.
 
Sealkiller killer: 동물보호 단체의 공공캠페인
재미와 참여를 유도하는 게임화 마케팅이 기업 뿐만 아니라 공공 캠페인에도 활용됩니다. 공공 캠페인의 중요 요소는 ‘사람들을 어떻게 참여하게 하느냐’라고 할 수 있습니다. 또한 다른 한가지 요소는 이 참여를 통하여 기부금을 모으는 것에 있습니다. 공공 캠페인의 기부금을 받기 위해서 감정에만 호소하는 것으로는 부족합니다. 또한 캠페인에 참여하는 사람들은 자신이 기부한 돈이 어디에 쓰이는지 과정과 결과를 알고 싶어 합니다. 이번에 소개해드리는 캠페인은 재미를 통하여 시민들의 참여를 유도하는 동시에 캠페인의 목적을 정확하게 전달하는 사례입니다. 
매년 90만 마리의 바다표범이 고기와 모피를 얻고자 하는 사람들에게 포획되어 죽음을 맞이한다고 합니다. 독일의 동물보호단체 ‘NOAH’는 멸종 위기에 처한 바다 표범을 살리기 위하여 위의 사진과 같은 옥외 광고를 설치하여 캠페인을 진행하였습니다.
두 이미지의 차이점을 발견하셨나요? 오른쪽 이미지에서는 바다표범을 포획하려는 사람이 동전에 가려져 잘 보이지 않습니다. ‘NOAH’는 이 옥외광고와 함께 바다표범을 포획하려는 사냥꾼에게 동전을 던져 막아달라는 문구로 기부금을 유도하였습니다. 사람들이 동전을 사냥꾼을 향해 힘차게 던지면 특수 처리된 자석에 동전이 붙게 되고, 이 동전이 점점 쌓이면서 사냥꾼의 모습이 가려지고 바다표범만 남게 됩니다. 사람들은 동전을 던지는 액션을 통하여 재미를 느낌과 동시에 이 캠페인이 의도하는 목적을 쉽게 알 수 있습니다. 또한, 모아진 동전 즉, 기부금이 바다표범이 살아갈 수 있는 환경을 조성하는데 쓰일 것이라는 것도 명확하게 느낄 수 있습니다. 재미로 던진 동전이 바다표범을 구할 수 있음을 보며 사람들은 만족을 느낄 수 있을 것입니다. 
 
일상에서 발견한 게임화 마케팅
앞서 소개해 드린 사례들처럼 꼭 기업의 프로모션 혹은 캠페인에서만 게임화 마케팅의 모습을 찾을 수 있는 것은 아닙니다. 우리는 생각보다 손쉽게 게임화 마케팅이 적용된 일상 속 사례를 접할 수 있는데요. 이러한 일상 속 사례를 몇 가지 소개해 드리고자 합니다.
달고나 모양 맞추기
어릴 적 하교할 때 달고나 먹어 보신 분들 있으시죠? 주로 학교 앞에서 달고나(뽑기) 아주머니, 아저씨를 마주치곤 하는데 그 달콤한 냄새와 먹음직스러운 달고나를 구경 하다보면 주머니 속 동전을 꺼내어 어느샌가 하나씩 구입하곤 했었습니다. 별, 하트, 자동차 등 여러 가지 모양의 틀이 새겨진 달고나를 모양에 따라 떼어내면 아쉽게도 대부분 도중에 부서져 버리곤 했습니다. 하지만 모양에 맞추어 달고나를 만들면 1개 더 주시기 때문에 침으로 때로는 바늘로 혹은 살짝 부러지면 그 부분만 다시 얼려서 맞추곤 했는데요. 이 사소하지만 즐거웠던 행동에도 게임화 마케팅이 적용되어 있습니다. 바로, 달고나에 틀 대로 찍혀진 모양을 맞춰야 한다는 도전 과제가 있고, 이를 달성하겠다는 마음이 승부욕과 성취욕을 자극하였고, 이 과제를 완성하면 달고나를 한 개 더 받을 수 있는 보상을 받을 수 있었기 때문입니다.
푸드 도장깨기
또 다른 예로 ‘푸드 도장깨기’를 들 수 있습니다. 도장깨기란 원래 유명한 무술 도장을 찾아가 그 곳의 유명한 강자를 꺾는다는 것을 의미합니다. 여기서 시작된 푸드 도장깨기란 아주 많은 양의 음식을 제한 시간 내에 혼자 먹거나 매운 음식을 끝까지 먹으면 주문한 음식의 가격을 받지 않는 것 혹은 그에 상의하는 보상을 주는 것을 의미합니다. 이런 이벤트를 얼마나 참여할까라고 생각하는 분들이 계시겠지만 의외로 젊은 세대 사이에서는 이러한 음식점을 찾아다니며 도전하는 사람들이 많습니다. 이 도장깨기에 도전하는 사람들이 과연 음식값을 내지 않으려는 이유만으로 도전하는 것일까요? 이 도전에 참여하면서 재미를 느끼고, 또 누군가 성공을 하면 나도 할 수 있지 않을까 하는 경쟁의식 등이 사람들에게 더 매력적인 요소로 다가오는 것 아닐까 싶습니다. 이렇게 경쟁하고 도전하고, 재미와 보상을 받을 수 있고 또한 이로 인해서 소비자를 부추기는 점에서 게임화 마케팅적 요소가 가미된 부분인 것을 알 수 있습니다.
 
기업의 프로모션과 캠페인 그리고 일상 생활 속의 적용된 게임화 마케팅에 대하여 살펴보았습니다. 스마트한 소비시대에 소비자의 관심과 행동을 유도하는 것은 쉽지 않습니다. 그러나 쉽고 즐겁게 즐길 수 있는 게임적 요소를 마케팅에 가미하여 소비자들에게 재미를 제공하고 그들의 관심과 참여를 이끌어 내는 게임화 마케팅이라면 가능할 것 같습니다. 일상 속 다양한 게임화 요소가 어떤 부분에 어떻게 재미와 즐거움을 통한 경험과 보상이 주어지고 있는지 살펴보는 것은 어떨까요?
 



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posted by mplanners
2017.05.11 10:28 NEWS/Letter
 
오픈소스(Open Source)라고 하면 여러분은 무엇을 떠올리시나요? 오픈소스라 함은 본래 IT업계에서 ‘소프트웨어 제작의 핵심인 프로그래밍 소스코드나 소프트웨어를 공개하고 배포한다’라는 뜻으로 사용되어 왔습니다. 많은 IT기업들이 현재도 이러한 오픈소스를 소비자에게 개방하고 있습니다. 하지만, 요즘의 오픈소스는 단순히 소프트웨어나 IT업계에만 국한되어있는 단어는 아닙니다. 오픈소스, 즉 기업이 가진 ‘콘텐츠’를 소비자들에게 제공하는 것인데요, 여기에서 ‘콘텐츠’는 아주 다양한 분야와 형태로 존재합니다. 예를 들면, 기업에서 개발한 폰트를 소비자들에게 배포하거나, 식음료 업계에서는 자사 제품의 레시피를 공개하기도 하고, 기업의 콘텐츠에 사용된 배경음악이나, 이미지소스 그리고 디자인까지 무료로 소비자에게 공개, 배포하고 있습니다. 여기서 폰트, 레시피, 디자인, 패키지 등은 모두 기업에서 많은 예산과 시간을 들여 만든 ‘재산’이지만, 동시에 소비자에게는 공개된 ‘오픈소스’인 것이지요. 그렇다면 왜 이렇듯 다양한 형태의 오픈소스가 등장했고, 기업에서는 많은 재화와 비용을 들여 만든 자산을 공개, 배포하고 있는 것일까요?
 
상상력의 날개를 달아주는 '오픈소스 마케팅'
기업에서는 마케팅을 위해 많은 고민을 하지만, 그 상상력에는 한계가 있을 수 밖에 없겠죠. 하지만 다양한 라이프스타일의 소비자가 참여한다면 그만큼 다양하고 기발한 결과물을 얻을 수 있을 것입니다. 그렇게 얻어진 재치 있고 재미있는 결과물들은 다른 소비자에게도 많은 즐거움을 주고 널리 확산되기도 합니다.

빙그레 바나나맛 우유 <채워 바나나>이벤트 

일명 ‘뚱빠’로 유명한 빙그레 바나나맛 우유는 최근 제품 용기에 있는 이름을 ‘ㅏㅏㅏ맛 우유’로 바꿔서 그 위에 직접 이름을 지어보는 이벤트를 진행했습니다. 이 이벤트에 기발한 아이디어가 쏟아져 나왔는데요, [사랑해맛 우유], [힘내라맛 우유], [감사해맛 우유]부터 시작해 [살뺀다맛 우유], [감자탕맛 우유] 등 재밌는 이름의 우유들이 각종 SNS를 점령했습니다. 실제로 캠페인 열흘 만에 2,000건의 게시글이 #채워바나나 해시태그와 함께 업로드 되었고, 결과적으로 캠페인 기간 바나나맛 우유는 지난해 같은 기간보다 22%의 매출 증가를 기록했습니다. 
출시된 지 벌써 42주년을 맞은 이 제품은 가히 국민 모두가 아는 브랜드이지만, 오래된 브랜드로써 젊은 층에게 이미지 변화와 브랜드 환기가 필요한 시점에 자사 제품 자체를 오픈소스 마케팅의 도구로 이용하여 소비자가 제품 자체를 가지고 놀 수 있도록 한 사례라고 할 수 있습니다. 이처럼 사진을 찍어 자신의 SNS에 올리고 그것을 공유하는 사이에 제품은 그만큼 많이 노출되었고, 소비자의 기발한 아이디어가 더해져 ‘즐거움’이란 감정을 공유하는 매개체로써 이미지도 환기시킬 수 있는 1석 2조의 효과를 누렸습니다.
이케아의 오픈소스 소파 
특유의 디자인과 저렴한 가격으로 국내에서도 많은 사랑을 받고 있는 스웨덴 가구 브랜드 이케아는(IKEA) 특이한 문화를 가지고 있습니다. 바로 ‘해커’라고 해서 주로 이케아의 가구의 색을 다시 칠하는 등의 가벼운 리폼부터 시작해 해체하거나 원래 용도와는 다르게 변형하여 사용하는 집단을 일컫는 말인데, 어떻게 보면 자사의 제품을 가지고 재생산하는 꼴이니 기업 입장에서는 썩 달갑지 않을 수도 있을 법 하지만 이케아의 입장은 다릅니다. 이케아에서는 이런 해킹문화를 받아들여 2018년 ‘오픈소스 소파’라고 하는 제품을 출시할 예정이라고 합니다.
이 소파의 이름은 ‘어떤 것의 일부가 된다(being part of something)’는 뜻의 스웨덴어 ‘디락티그(Delaktig)’로, 소파이지만 다양하게 변형이 가능한 유연한 재질로 만들어져 얼마든지 변형하여 다른 용도로도 사용 가능한 소파입니다. 그래서 소비자들은 원하는 형태와 용도에 맞게 팔걸이나 테이블, 램프, 아기침대 등을 추가로 설치 가능합니다. 이케아는 디락티그에 맞는 해커들(외부 디자이너)이 디락티그에 어울리는 관련 기능이나 추가 제품을 개발할 수 있도록 허용할 예정이라고 하니 소파의 변형 범위가 굉장히 넓어질 것 같습니다.
이렇듯 자사의 제품자체와 디자인을 ‘오픈소스’로 두고 소비자들의 취향에 맞게 디자인을 할 수 있도록 유도함으로써 오히려 이케아는 다양한 디자인과 풍부한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 또한 이렇게 형성된 소비자와의 ‘관계’에 주목해본다면, 기존 ‘해커’들을 자사의 충성고객으로 이끌고 소비자들이 손으로 새로이 만들어지는 디자인을 통해 잠재고객을 실제 구매로 이어지도록 하는 효과도 누릴 수 있을 것입니다.
 
브랜드아이덴티티와 '오픈소스'
 
오픈소스로 소비자가 만들어낸 콘텐츠에 브랜드 아이덴티티가 담긴다면 그야말로 소비자가 나서서 직접 기업과 브랜드를 광고해주는 효과를 가져올 수 있습니다. 그래서 기업들도 오픈소스를 만들 때 브랜드의 아이덴티티가 잘 드러날 수 있도록 많은 고민을 하게 되는데 대표적인 사례가 바로 '폰트' 입니다. 국내에서 기업 최초로 폰트를 만들어 배포한 것은 현대카드 '유앤아이(YouandI) 체'가 최초였고, 그 이후로 네이버 '나눔체', 배달의민족 '한나체', 티몬 '몬소리체' 등 여러 기업에서 앞다투어 자사의 폰트를 내놓고 있습니다. 실제로 이렇게 배포한 글꼴은 누구든지 어디서나 무료로 사용 가능하기 때문에 여러 방면에서 이용되고 있습니다.
국내의 기업에서 배포한 오픈소스 폰트 중 특히 젊은 층에 강하게 어필한 것이 바로 배달의민족 '한나체'입니다. 이 '한나체'는 배달의 민족 특유의 유쾌한 감성이 잘 묻어있는 서체인데, 이 서체는 배달의민족 앱 뿐만 아니라 TV광고, 옥외광고 등 자사의 많은 콘텐츠와 채널에서 다양하게 이용되어 소비자에게도 매우 익숙한 것 같습니다. 물론, 배달의민족 광고 자체의 키치함과 유머가 서체와 잘 어우러져 특유의 유쾌한 느낌을 주기도 하지만 이 서체를 사용하는 소비자들도 그 감성을 이어받아 여러 가지 즐거운 콘텐츠를 많이 생산하였습니다. 그래서인지 되려 배달의민족이 무엇인지는 몰라도 이 폰트는 안다는 사람도 심심치 않을 정도라는데요^^; 잘 만든 폰트 하나 열 광고 안 부럽다는 생각이 듭니다.
폰트 뿐 만 아니라, 음원 역시도 오픈소스의 한 형태라고 할 수 있습니다. 펜잘큐 CF에서 사용된 JYJ의 '아프지마요' 음원은 잇따른 팬들의 음원공개 요청에 힘입어 자사 홈페이지에서 무료로 다운로드 할 수 있도록 공개하였습니다. “JYJ 오빠들에게 응원가 듣는 느낌이다”, “JYJ 노래를 들으면 머리가 아프지 않을 것 같아요”, “신선하다” 라는 반응을 보였는데요, 이 음원을 들을 때 마다 펜잘큐의 CF 한 장면이 스쳐지나가면서, 제품 역시 리마인드 되었을 것입니다.
 
소비자의 불안을 잠재우는 '오픈소스'
소비자들은 단순히 완벽한 제품과 품질 외에도 제조사의 윤리 의식이나 제품이 만들어지는 과정, 그리고 식료품의 원산지와 첨가물 등 소위 말하는 ‘착한’ 제품에 주목하고 있습니다. 우리 사회의 ‘착한’ 제품에 대한 선호 현상의 이면에는 유해 제품에 대한 소비자의 불안심리가 작용하고 있기 때문인데요. 재료에 대한 의심을 품고 있는 ‘불안한 소비자’를 위해 기업은 소비자들을 안심시키기 위해 정보를 제공하고, 직접 과정을 확인할 수 있도록 하여 소비자들에게 긍정적인 반응을 이끌어내고 있습니다. 
▲출처: TREND INSIGHT ‘의심 많은 소비자의 마음을 얻어라. “오픈소스 마케팅”, 2012년 12월
영국의 친환경 화장품 전문 기업 LUSH에서는 친환경 제품의 이미지와 걸맞게 YouTube 에 영상을 올려 제품의 제조 공정을 공개하며 소비자로 하여금 신뢰감을 형성하게 하고 있습니다. 이러한 LUSH의 행보는 제품의 안정성에 관심이 많은 소비자의 트렌드를 충분히 반영할 뿐 아니라 자사 제품에 대한 신뢰성과 안정성에 대한 정보를 소비자에게 제공할 수 있는 장치로 작용하고 있다고 할 수 있습니다.
제조공정을 공개한다는 것은 어떻게 보면 자사의 가장 중요한 제품제조에 대한 지적 재산을 공개, 공유하는 것과 다름 없다고 할 수 있습니다. 많은 식품 기업들도 이렇게 큰 리스크를 감수하면서 까지 제조공정을 공개하는 사례가 적지 않은데요. 그 원인에는 기업에게 있어 고객에게 '신뢰'를 얻는 것이 굉장히 요소로 작용하기 때문입니다. 기업에는 고객 신뢰를, 소비자에게는 자신이 소비하는 제품에 대한 중요한 정보를 얻을 수 있는 것이니 모두에게 이득이 된다고 할 수 있겠습니다.
모든 오픈소스 마케팅이 기업에게 좋은 영향만을 미친다고 할 수는 없습니다. 기업 입장에서는 오픈소스를 개발하는 데 들어간 시간과 비용에 비해 소비자에게 '오픈소스'를 공개했을 때 마케팅 효과는 미지수 이기 때문입니다. 하지만 다양한 오픈소스를 통해 소비자와 '소통'의 기회를 얻을 수 있다는 것이 큰 메리트 라는 것은 확실한 사실입니다. 이제 누구라도 의지만 있으면 스스로 콘텐츠 생산자가 될 수 있는 세상에 살고 있습니다. 그래서 전문가에게만 국한되지 않는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠로 소비자의 관심을 끌 수 있다면, 소비자는 기꺼이 주어진 콘텐츠를 이용해 자신만의 콘텐츠로 재생산하고 확산하려고 합니다. 그렇기 때문에 ‘오픈소스’는 소비자가 기업을 접하고 소통할 수 있는 ‘창구’로서의 역할을 하고 있는 것 같습니다. 기업의 ‘오픈소스’가 매력적일수록, 다양할수록, 그리고 흥미로울수록 소비자는 스스로 나서서 기업과 만나고 소통하게 될 것입니다.
 



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posted by mplanners
2017.04.27 15:57 NEWS/Letter
 
축제라고 하면 어떤 축제가 가장 먼저 떠오르시나요? 저는 이런 날씨면 “봄바람 휘날리며” 흘러나오는 노래 때문인지 벚꽃 축제가 제일 먼저 떠오릅니다. 벚꽃 축제 이 외에도 예쁘게 피어나는 다양한 꽃 축제와 봄이 제철인 먹거리 축제 등 연간 1,000여개가 넘는 축제가 열린다고 하네요. 이렇게 세상에 많고 많은 축제 들 중 오랜 역사와 전통을 자랑하는 ‘세계 3대 축제’라고 불리는 축제들을 아시나요?
 
세계 3대 축제: 옥토버 페스트, 리우 카니발, 삿포로 눈 축제
맥주를 좋아하는 일명 '맥덕'들의 성지라고 할 수 있는 독일의 옥토버 페스트는 매년 6백만 명이 참석하는 세계 최대 축제로 저도 꼭 가보고 싶은 축제 중에 하나인데요, 지금까지 100년이 넘는 시간 동안 지속되었다니 정말 대단합니다. 실제로 옥토버 페스트에 가면 축제에 참여하는 맥주회사들은 지금까지도 옥토버 페스트만을 위한 한정판 맥주를 따로 제조하며 이 축제 기간 동안 맥주 회사들의 매출은 1년 매출의 절반 정도를 차지할 정도입니다.
브라질의 날씨만큼 핫한 축제인 리우 카니발은 브라질 전통 춤인 삼바 축제입니다. 이 명성에 걸맞게 약 200만 명이 거리로 쏟아져 나오는 축제이지요. 리우 카니발이 경쟁력을 갖는 이유는 항상 새로운 퍼레이드를 선보이기 때문입니다. 항상 겹치지 않는 테마와 스토리가 스며들어있는 새로운 퍼레이드는 전 세계인을 흥겹게 만들게 합니다. 마지막으로 일본의 삿포로 눈 축제가 있습니다. 세계적 겨울축제이자 삿포로의 자연조건인 눈과 얼음을 활용하여 추운 극지방이라는 북해도의 부정적인 이미지를 아름답고 신비로운 곳으로 변화시켰습니다. 눈 이외에도 털게나 연어 등 지역 특산물과 릴레이 마라톤 등도 삿포로 눈 축제의 즐거움을 더하고 있습니다. 또한 눈과 얼음, 캐릭터를 이용하여 일상적인 겨울 축제의 이미지를 반영했다는 것도 축제 이미지를 차별화하는 요소로 사용되고 있습니다.
위의 세계 3대 축제는 모두 각 지역의 특색을 살린 주제를 가지고 축제의 차별화에 성공하며 각 지역의 고유한 문화와 함께 사람들의 관심과 참여를 끌어 모았습니다. 또한 지역축제를 위한 기업의 후원을 통해 규모를 확장하며 많은 방문객들이 축제를 체험하고 즐기면서 그 축제의 분위기를 같이 만들어나가는 부분이 크다는 점에서도 공통점을 갖습니다. 이런 요소들 덕분에 top-tier 축제로서 그 전통성을 이어가고 있는 것 같습니다.
 
세상에서 가장 행복한 마라톤 - 컬러런
앞서 살펴본 전통 깊은 축제들과는 사뭇 다른 행보를 보여주는 축제들이 요즘 인기를 끌고 있습니다. 이 중 ‘컬러런’은 2012년 1월 미국에서 시작된 FUN RUN 콘셉트의 5km 달리기 레이스입니다. ‘세상에서 가장 행복한 5K 마라톤’을 슬로건으로 등수가 목표가 아닌 5km의 짧은 마라톤을 즐기는 행사입니다. 몇 년 전부터 우리나라에서도 시작했는데 매번 등록이 사전마감 되는 것을 보면 그 인기를 짐작할 수 있습니다. 왜 이름이 컬러런인가 하면, 마라톤에 참가한 사람들은 흰색의 옷을 입고 달리며 매 km마다 다른 컬러 파우더를 맞으며 옷은 물론 몸도 여러 색으로 물들이게 되기 때문입니다. 그래서 마라톤 코스가 끝난 후 참가자들은 인간 무지개가 된 채로 집으로 돌아가게 되는데, 다들 찝찝하거나 불쾌하기보다는 정말 즐거워 보이는 것 같습니다. ^^
이 특이한 마라톤은 UNICEF, World Food Program USA, Cotton On Foundation, Malaria no more 등의 단체들과 연대를 맺고 러너의 펀딩 참여를 유도해 극심한 가난을 퇴치하는데 힘쓴다고 하니 건강도 챙기고 좋은 의도에 동참하는 1석 2조의 행사인 것 같습니다.
 
가장 한국적인 축제 - 한국민속촌
해외에서 시작한 축제 말고도 우리나라에서도 이색 축제가 많이 열리고 있는데요. 그 중 한국 민속촌에서 매년 다르게 열리는 축제도 주목할 만합니다. 지난 해 여름엔 500명이 참여한 ‘500얼음땡’이 열렸습니다. 조선시대를 컨셉으로 노비 계급(술래)을 가진 참가자들이 양반(안술래)을 잡아서 계급을 빼앗는 추격 레이스입니다. 한국 민속촌에서 진행되는 만큼 조선시대 복장의 사람들이 행사 내내 눈을 즐겁게 해주는 볼거리가 특징입니다.
500얼음땡은 한국민속촌의 또 다른 마케팅 수단인 트위터에서 시작 되었습니다. 한국민속촌의 또 다른 인기 캐릭터인 ‘속촌아씨’를 활용하여 500얼음땡 홍보 트윗을 올리자, 1.2차 티켓이 모두 10분 만에 매진되는 기염을 토했고, 여기에 더불어 역발상으로 ‘500얼음땡 협찬 오디션’을 실시해 CJ E&M, 레드불 등 50여 개에 이르는 크고 작은 기업의 협찬 전쟁이 벌어지기도 했다고 합니다.
지난 2월에는 ‘추억의 그때 그 놀이’ 라는 축제가 열렸습니다. 제목에서 알 수 있듯이 80~90년대의 놀이를 즐기는 축제인데, 초기에는 달고나, 뻥튀기 같은 먹거리로 관심을 받았지만 요즘은 어릴 적 즐기던 놀이로 더 주목을 받고 있습니다. 그 중에서도 가장 유명한 놀이는 어린 시절 한번쯤 해보았을 벨튀 체험이라고 합니다. ^^;; 이 외에도 다양한 놀이와 옛 문방구에서 주전부리 등을 즐길 수 있어 그 시절을 살았던 사람들에게는 향수를 마구 자극하고, 또 그 시절을 겪지 못한 이들에게는 신기하면서도 재미있는 경험을 하게 해줍니다.
 
지역 전통을 관광문화로 - 츠바메산조 공장 축제
‘공장’이라는 단어를 떠올리면 회색의 어둡고 무서운 풍경이 머릿속에 그려지곤 하는데, 이런 고정관념을 깨고 핑크핑크한 컬러를 컨셉으로한 공장 축제가 있습니다. 바로 일본의 츠바메산조 공장 축제인데, 축제 포스터는 물론 홈페이지, 리플렛, 건물 인테리어 심지어 대장장이들의 티셔츠까지 모두 핑크색 사선이 들어가 있어 공장이 주는 딱딱한 인상을 보다 부드럽게 해줍니다. 이 축제에서는 가이드와 함께 투어하며 대장장이들이 바로 옆에서 일하는 것을 지켜볼 수 있는 것은 물론이고 직접 컵을 만드는 체험을 해볼 수도 있습니다.
츠바메산조 공장 축제의 특별한 점이라면 '장인정신'을 모토로 하면서 제조업에서 전통방식이 많이 사라지고 대부분 대량생산으로 자동화 되어 있는 요즘의 추세와는 완전히 반한다는 것입니다. 그래서인지 화려함을 선호하는 축제들과는 다르게 느리지만 조용한 그 나름대로의 매력으로 사람들을 끌어당기고 있는 것 같습니다.
위의 축제들처럼 전통성은 약하지만 자신들만의 독특한 컨셉으로 사람들에게 인기를 얻고 있는 축제들이 점점 많이 탄생하고 있는 추세입니다. 해당 지역 혹은 브랜드의 특징을 잘 살려 대중들에게 다양한 체험을 제공하는 컨텐츠를 보유하고 있기도 하고, SNS을 적극 활용하여 사람들과의 연결고리를 계속 유지하고 있는 것이 이들의 경쟁력이 아닐까 합니다. 앞으로 또 어떤 이색적인 축제가 등장해 사람들의 마음을 사로잡을지 궁금해집니다. 
이제 벚꽃이 피는 것을 보니 봄이 성큼 다가온 것 같습니다. 따뜻해진 날씨와 함께 다양한 축제들이 곧 개최될 텐데요. 여러분은 어떤 축제가 가장 기대되고, 참여해보고 싶으신가요? ^^
 



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2017.03.17 15:53 NEWS/Letter
 
우리 주변에는 정말 다양한 슈퍼마켓들이 있죠? 여러분은 혹 기억에 남는 슈퍼마켓이 있으신가요? 지금부터 소개해드릴 내용은 소비자에게 강한 인상을 남겨줄 법한 매장들을 모아서 어떤 기발한 발상을 보여주었는지, 어떤 결과를 이끌어 냈는지 하는 내용입니다. 이름하여 ‘세상 슈퍼마켓들의 변신’이라고 제목을 지어보았습니다. 그럼 지금부터 슈퍼마켓들이 어떻게 변신하여 고객들의 마음을 사로잡았는지 살펴보겠습니다.
 
시간이 생명이다! 오렌지 주스의 변신
이 오렌지 주스 패키지는 우리가 기존에 보아오던 패키지 디자인과 별반 다를 바가 없어 보입니다. 다만 주스병마다 각각 다른 시간이 표기되어 있는데요, 이 시간들이 무엇을 의미하는지 감이 오시나요? 바로 당일 오렌지를 직접 갈아 넣은 주스가 만들어진 시간을 표시한 것인데요. 프랑스의 대표 슈퍼마켓 체인 브랜드 ‘인터마르쉐(INTERMARCHE)’는 자사에서 판매하는 오렌지의 신선함을 강조하기 위해 주스를 담은 패키지의 라벨을 색다른 방식으로 활용하는 이색 판매 프로모션을 선보였습니다.
소비자들이 주스를 고를 때 가장 중요하게 보는 것 중 하나인 ‘신선함’을 어떻게 소비자들이 체감하게 할지 고민한 결과, 주스가 만들어지는 “시간”을 시각적으로 이용한다면 소비자 입장에서 볼 때 가장 직관적이면서도 동시에 가장 쉽게 인식할 수 있다는 점에 착안을 했습니다. 그러면 주스를 고를 때도 추상적이기만 했던 “신선함”을 직접적으로 체감할 수 있겠죠? ‘인터마르쉐(INTERMARCHE)’ 슈퍼마켓은 이렇게 용기 패키지로 매장 내 프로모션을 진행함은 물론, 디지털 스크린, TV광고, 전단 등 매장 외에도 프로모션을 진행하여 사람들의 눈길을 끌었습니다. 그 결과, 프로모션 진행 3일만에 자사 제품을 모두 완판하는 기록을 남겼습니다. 뿐만 아니라 매장 평균 4,600%의 판매 증가 성과까지 이루었습니다. ▲출처: 네이버 블로그 ‘stussy9505’
어떻게 보면 굉장히 단순한 주스 포장지이지만, 실로 엄청난 마케팅 결과를 이루어 냈습니다. 오렌지 주스의 신선함을 홍보하기 위해서 경쟁사보다 훨씬 더 신선한 오렌지를 찾아내는 것도 중요한 전략이지만, 소비자가 어떤 방식으로 신선하다고 느끼게 할 수 있는지 새로운 관점으로 바라보는 전략도 무척 중요한 것 같습니다.
 
못난이들의 반란! 과일&채소 이색 프로모션
이 슈퍼마켓은 또다른 이색 프로모션으로 사람들의 인식과 자신들의 성과를 바꿔놓습니다. 마트에 가서 과일이나 채소를 고를 때 사람들은 겉모양이 바른 제품들 위주로 고르기 마련입니다. 그러나 여기 못생긴 과일과 채소들만 골라서 진열해놓은 판매대가 있습니다.
각각의 과일과 채소는 저마다의 큰 포스터를 가지고 있고, 거기에 쓰여져 있는 문구를 통해 소비자들의 마음을 움직이기 시작합니다. 가령, 못생긴 사과 사진을 올려놓고 “그로테스크한 사과도 매일매일 먹으면 의사를 만날 일이 없다” 라고 써놓는 것이죠. 당근 포스터에는 “추하게 생긴 당근으로도 맛있는 수프를 만든다면 누가 상관하겠는가?” 라고 쓰여져 있네요. 못생긴 오렌지를 찍어놓고 “흉물스러워 보이는 오렌지가 사실은 맛있는 주스를 만든다” 라고 써놓아 사람들의 고정관념을 깨부수는 역할을 톡톡히 합니다. 결국, 소비자들이 쉽게 외면하는 못생긴 과일과 채소는 사실상 외면 받을 이유가 없다는 것을 소비자로 하여금 직접 깨닫게 해주는 셈이죠.

버려지는 과일과 채소의 프로모션은 여기서 멈추지 않습니다. 30% 가격 할인은 물론이며, 해당 재료로 만든 주스와 수프를 즉석으로 현장에서 만들어 소비자들에게 시음의 기회를 주기로 합니다. ‘과일과 채소의 모습이 어떻든, 그걸 통해서 만든 요리는 결국 똑같다’라는 인식을 심어주는 것이죠. 과연 판매성과는 어떨까요? 놀랍게도 전에는 그냥 버려졌던 과일과 채소들이 프로모션 이후에는 매장 당 약 1.2톤씩 판매되는 성과를 이루었습니다. 급기야는 못생긴 식품들을 사려고 다시 찾는 소비자들이 많아져서 매장 방문율 또한 25%나 증가했다고 합니다. ▲출처: 네이버 블로그 ‘inspirej’

못생겼다는 이유만으로 버려지던 제품을 이색적인 방법으로 판매하여 음식물 쓰레기를 줄이는 등 사회문제를 해결함은 물론, 거기에서 수익을 창출하는 결과까지! 이것이야 말로 진정한 Creative의 힘이 아닌가 라는 생각이 듭니다.
 
신선함을 수확하다! 매장 안의 식물공장
네덜란드의 ‘알버트 하인(Albert Heijn)’이라는 슈퍼마켓은 최근 매장 내에 식물공장을 설치했습니다. 매장에서는 이렇게 식물공장을 통해 각종 허브와 채소를 판매하고 있습니다. 슈퍼마켓의 고객은 이곳에서 자기가 원하는 허브와 채소를 직접 따서 장바구니에 담을 수 있습니다. 농부가 밭에서 직접 채소를 수확하는 장면이 연상되지 않나요? 아마도 슈퍼마켓에서 구매할 수 있는 채소 중에서 가장 신선한 것이 아닐까 싶습니다. 고객은 식물공장에서 수확한 후, 손에 묻은 흙을 싱크대에서 씻고 계산대에서 무게만큼 해당되는 금액을 계산하면 됩니다.

야채를 사러 온 고객이 슈퍼마켓에서 직접 채소를 수확할 줄 상상이나 해봤을까요? 평소에 슈퍼마켓에서 판매하는 채소의 신선함을 불신하거나 관심이 없던 고객들도 매장 안의 식물공장을 보는 순간 ‘신선함’이 저절로 뇌리에 박힐 것 같습니다. 이렇게 가장 신선한 허브와 채소를 제공하는 알버트 하인의 브랜드 이미지는 고객에게 확실히 각인될 수 밖에 없겠습니다.
 
제품과 고객이 교류하다! 미래형 매장, COOP
마지막으로 살펴볼 곳은 이탈리아의 체인 슈퍼마켓 ‘쿱(COOP)’입니다. 이곳은 이미 미래형 매장으로 불리고 있다고 합니다. 이 슈퍼마켓의 컨셉은 첨단기술이 마켓으로 하여금 사회교류의 장이 될 수 있게 하는데 그 의의를 두고 있습니다.

고객이 제품을 집으면 제품에 대한 정보들이 진열대 위에 위치한 디지털 스크린에 자동으로 보여집니다. 움직임을 감시하는 센서가 있어서 단순한 손동작 하나에도 정보를 불러일으킵니다. 만일 올리브 오일이 어디에서 온 제품인지 알고 싶으면, 그저 오일에 손가락만 가져놓고 스크린을 읽으면 됩니다. 땅콩 알레르기가 있으시다고요? 제품을 들어 올려보세요. 그러면 스크린에서 땅콩이 들어가 있는지 없는지 알려줄 것입니다. 이런 미래형 기술, 센서, 로봇들은 고객이 제품에 대해 더 많이 알 수 있게 해주고, 필요한 것을 정확히 찾는데 도움을 줍니다.

매장 디자인도 미래형 매장 컨셉을 살리는데 한몫 톡톡히 하고 있는데요. 제품 진열대를 낮게 만들고, 디지털 스크린을 높게 잡아서 고객들이 정보를 읽기 쉽게 하는 한편 고객들 사이에서의 교류도 가능하게 합니다. 고객들은 원하는 정보를 쉽게 얻을 수 있고 최첨단 기술을 접하면서 동시에 제품과 고객간의 교류는 물론, 고객과 고객과의 교류도 가능한 한 단계 더 레벨이 높아진 쇼핑을 경험하게 됩니다. 이러한 하이테크, 그리고 하이터치 성향들은 앞으로도 사람들의 삶의 질을 한 층 더 높여줄 것으로 기대됩니다.
여러분은 앞서 소개한 슈퍼마켓 중 어떤 곳이 가장 인상적이었나요? 아주 긴 시간 동안 많은 슈퍼마켓들이 우리의 주위에 있으면서 그 형태와 컨셉은 계속적으로 변화하고 있습니다. COOP의 CIO 카브리엘 터버르티니(Cabriele Tubertini) 는 "슈퍼마켓은 2050년에도 있겠지만, 더 이상 쇼핑만 하러 가는 장소는 아닐 것입니다. 슈퍼마켓은 이제 사람들이 서로 만나 질 좋은 상품에 대한 정보를 교류하는 장으로 변할 것입니다." 라고 말했는데요. 과연 이러한 슈퍼마켓들의 핵심 컨셉은 무엇일까요? 첨단 기술을 이용한 편리성일까요? 다양한 정보의 제공일까요? 다른 어떤 무엇보다 ‘스토리’라는 생각이 듭니다. COOP의 건축설계자 라티는 “모든 식품은 저마다의 스토리를 간직하고 있습니다. 하지만 오늘날 소비자들은 이러한 정보들을 단편적으로만 접하고 있습니다.” 라고 말했습니다. 슈퍼마켓에서의 구매행위는 단순히 물품을 사는 것이 아니라, 하나의 스토리를 사는 과정이라는 셈이죠. 이러한 일련의 식품 사슬 중심에는 사람이 있습니다. 미래의 슈퍼마켓은 모든 제품에 스토리를 부여함으로써 사람들에게 제품을 저마다의 ‘이야기’라고 생각하게끔 그 이야기를 느끼게 해 줄 수 있을 것으로 예측해봅니다.
 



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2017.03.17 15:51 NEWS/Letter
 
빈티지나 품종, 와이너리의 위치(국가) 등에 따라 각기 다른 맛을 골라 마시는 재미로 많은 분들이 와인을 좋아하시죠. 그에 반해 맥주는 그 종류가 많지도 않고, 소주에 타서 마시거나 치킨과 같이 먹는 조연에 불과했죠. 그런데 요즈음 맥주 종류가 너무 많아져서 선택에 어려움을 느끼고 계시진 않으신가요?^^; 수입 맥주 시장이 성장하면서 새로운 맥주의 맛을 찾는 소비자들이 점점 늘어나기 시작했고, 2014년 주세법 개정으로 중소형 양조장에서 만든 수제 맥주들의 외부 유통이 가능해지면서 폭발적으로 많아진 맥주의 종류 덕분에 참 맥주 마실 때마다 고민이 이만 저만이 아닙니다. 최근 주류 시장에서 작지만 강한, 대세 중에 대세, 수제 맥주에 대해 알아보고자 합니다.
 
수제 맥주의 정체
응당 '수제: 손으로 만든 – '이 붙었으니 손으로 한 땀 한 땀 빚은 맥주가 아닌가 생각하시는 분들도 계시죠? 많은 맥주들 중에 수제 맥주를 정의하는 기준은 크게 세가지 입니다. 1) 소규모: 연간 생산량이 6백만 배럴(72만톤) 이하 2) 독립성: 지분 중 대기업의 지분이 25% 이하로 독립된 자본을 경영하는 양조장에서 제조 3) 전통성: 인위적인 향 첨가 방식이 아니라 전통적인 재료를 사용하되 창의적인 방법으로 양조. 기존에 없던, 기존과 다른, 어디에도 없는 맛을 만들기 위한 양조장들의 노력과 도전. 아마 이 세 번째 기준이 수제 맥주에 열광하게 되는 가장 큰 이유인 것 같습니다. 그리고 수제 맥주 = 크래프트 비어라고 생각하시겠지만, 좀 더 엄밀히 얘기하자면 크래프트 비어는 전통성에 기반을 둔 ‘장인 정신’이 깃든 맥주를 의미한다고 하네요.
수제 맥주를 세 가지 기준으로 정의를 해 보았는데요. 하우스 비어와 수제 맥주의 차이도 궁금하지 않으신가요? 두 종류는 유통의 차이에 있습니다. 2000년 초반 소규모 맥주 양조가 합법화 되기는 했지만 외부 유통은 불법이었습니다. 하여 직접 양조를 했어도 매장 내에서만 모두 소비 해야 했는데, 이 때문에 하우스 맥주라는 명칭이 붙게 되었다고 합니다.
또한 수제 맥주를 판매한다고 모두 수제 맥주를 직접 만드는 것은 아닙니다. 자체 양조 시설을 가지고 직접 제조한 맥주를 파는 곳을 ‘브루펍’이라고 하며, 보통 수제 맥주를 취급하는 곳들은 중소형 양조장에서 만들어 유통되는 수제 맥주를 판매하는 것입니다. 유명 브루어리들의 레이블 이름을 좀 알고 계신다면 두 곳을 금방 구분하실 수 있으실 겁니다.
 
국내 수제 맥주 브루잉 전성시대
국내에서도 2000년 초반 이후부터 맥주를 직접 제조하고 판매하는 소규모 양조장들이 점차 증가하기 시작하였는데요. 2014년도 이후로 맥주 제조업자수가 급증하며 무한 경쟁 체제에 돌입하게 되었습니다. (2016년도 기준, 국내 맥주 제조 면허를 발급받은 곳만 약 80곳으로 추정됩니다.)
그 중에서도 한국 수제 맥주 사에서 주목할 만한 브루어리들 몇 곳을 소개하고자 합니다. 날이 조금 따뜻해지면 좋아하시는 맥주를 찾아 브루어리로 한 번 떠나보시는 것 어떠실까요?
1. 국내 수제 맥주 1세대 대표 브루어리, 카브루(KABREW)

2000년에 설립된 카브루는 한국 수제 맥주계에서 할아버지급으로 통하는 우리나라 1세대 수제 맥주 브루어리 중 하나입니다. 소규모 영업장 제조가 허가되기 전에 이미 법인이 세워져 가장 오래된 국내 수제 맥주 전문 회사이죠. 2007년 공기 좋고 물 맑은 가평에 공장을 세워 맥주에 들어가는 물이 깨끗하기로 소문이 자자한 브루어리입니다.
카브루를 대표하는 구미호는 변신의 귀재인 만큼 창조적인 생각과 맛을 구현하고 지켜나가겠다는 정신을 상징하며, 아홉개의 꼬리는 각각 다양하고 풍부한 재료와 맛 그리고 제조 기술과 방식을 의미한다고 합니다. 
카브루가 유명해진 것은 브루어리 운영 방식에 있습니다. 자사 맥주 상표 없이 위탁 제조 방식으로 수많은 콜라보레이션을 통해 참신하고 퀄리티 높은 맥주들을 제조하였는데요. 바로 경리단길 크래프트웍스 탭하우스와 함께 양조한 북한산과 지리산이 그 중 하나입니다. 이 맥주의 인기와 함께 경리단길의 수제 맥주 신드롬에 불이 붙기 시작했다고 해도 과언이 아닙니다. 또한 경리단길 수제 맥주 펍의 큰 언니급(?) 되는 맥파이 역시 처음에는 카브루에서 위탁 양조한 맥주를 판매하다가 현재는 제주에 본인들의 브루어리에서 직접 생산한 맥주를 판매하고 있습니다. 

위탁 제조 방식으로만 운영되던 카브루가 2015년 진주햄에 인수되고 난 후, ‘공방(Gong Bang)’이라는 브루펍을 운영하며 햄과 맥주의 만남으로 새로운 시너지를 내고 있습니다. 레스토랑급 메뉴와 함께 ‘모자익 IPA’, 국내 최초의 블랙 IPA인 ‘블랙캣 세션 IPA’와 같이 자사 제품을 만들어 함께 판매를 하고 있다고 합니다.

 

2. 세계가 주목하는 한국형 글로벌 수제 맥주, 코리아 크래프트 브루어리
두 번째로 소개해 드릴 곳은 2014년 11월 설립 충북 음성에 설립된 코리아 크래프트 브루어리입니다. 한적한 동네에 눈길을 사로잡는 모던하고 심플한 디자인으로 지어진 브루어리는 총 3개의 동으로 이루어져 있으며, 양조 시설뿐만 아니라 효모 숙성 및 발효실, 일반인들을 위한 바/라운지가 마련되어 있습니다. 국내 최초로 브루어리 투어 코스를 일반인들에게 오픈하고 제조하고 있는 맥주들을 마음껏 시음해 볼 수 있도록 프로그램을 운영하고 있습니다.

이 곳은 세계 시장에 한국 수제 맥주의 위상을 널리 알리고 세계인들에게 사랑 받는 한국 수제 맥주를 만들기 위해 수출 지향형으로 지어진 브루어리인데요. 세계인들을 타겟으로 하는만큼 아주 특이한 이력을 가진 브루잉 마스터가 있습니다. 바로 미국에서 온 마크 헤이먼입니다. 그는 사실 애플 스티브 잡스와 함께 맥북과 아이팟의 엔지니어링 및 디자인 파트를 담당했다고 합니다. 이후로 미국과 일본 유명 크래프트 비어 브루어리들의 컨설팅을 맡으며 천재 브루잉 마스터로 소문이 자자한데요. 그런 그가 지금 충북 음성에서 코리아 크래프트 브루어리의 브루잉 총 책임을 맡아 전반적인 관리를 직접 하고 있다고 하네요. 

코리아 크래프트 브루어리의 주요 레이블은 바로 ARK입니다. 노아의 방주를 컨셉으로 만들어진 ARK 레이블은 지구상에서 가장 큰 배 방주(ARK)가 모든 생명체들을 태우고 위대한 여정을 나아간 데에 그 정신을 두고 있습니다. 비하이, 허그미, 썸앤썸, 블랙 스완, 코스믹 댄서 등 다양한 재료의 스펙트럼으로 만들어진 ARK 컬렉션은 수제 맥주를 판매하는 펍이라면 가장 쉽게 접하실 수 있는 레이블 중에 하나이죠. 2016년, 코리아 크래프트 브루어리에서는 국내 최초로 수제 맥주를 병에 넣어 판매하기 시작하였고, 최근 라인프렌즈와 콜라보레이션한 컬렉션을 선보이기도 하였습니다. 또한 일명 부엉이 맥주로 잘 알려진 일본의 최상급 수제 맥주, ‘히타치노 네스트’를 양조하는 키우치 브루어리에서 국내 히타치노 네스트 생산을 위해 코리아 크래프트 브루어리를 선택했는데요. 해외에 있는 브루어리 중 양조를 전적으로 믿고 맡긴 경우는 이번이 처음이라고 합니다!
3. 작지만 강한 진짜 토종, 세븐브로이
2003년 작은 하우스 맥주 전문점으로 출발한 세븐브로이는 사실 하이트와 OB에 이어 2011년 77년 만에 등장한 세 번째 맥주 제조 기업이기도 합니다. 세 번째 기업임에도 불구하고 많이 익숙하지 않은 이유를 생각해보니, 지금까지 국내 맥주 시장에서 상위 2개 기업의 장악력이 얼마나 높았는지 새삼 다시 느끼게 되네요.

세븐브로이는 앞선 두 기업에 비해 작은 가게로 시작했지만 국내 프리미엄 맥주 시장을 꿋꿋이 지켜오기도 했습니다. 프리미엄 라인으로는 수입 맥주가 대다수를 차지했던 상황 속에서도 최초로 에일 맥주를 선보이며 최고를 위한 다양한 시도와 흔들림 없는 고집으로 현재의 위치를 지켜오고 있습니다.

2011년 횡성에 공장을 설립한 이후로 2012년 첫 국산 에일 맥주 ‘세븐브로이 IPA’ 캔맥주 출시하였으며, 세븐브로이의 시작을 잊지 않고자 삿포로, 칭다오와 같이 지역명을 따서 만든 ‘강서맥주(에일)’를 제조하였고 친근한 매력을 어필하며 홈플러스를 통해 많은 소비자들과 만나고 있습니다.

세븐브로이의 시그니처 레이블은 바로 라쿤 컬렉션입니다. 라벨 디자인에 너구리를 사용하면서 히타치노 네스트가 부엉이 맥주라면, 세븐브로이는 너구리 맥주라는 애칭으로 불리고 있는데요. 2015년 매장에서 제공되는 수제 맥주 전 라인을 병맥주로 출시한 컬렉션이기도 합니다. 최근 홍삼을 재료로 해서 만든 진생 라거를 추가하여 중화권 진출에 박차를 가하고 있다고 하니 국내 토종 맥주 기업이 해외 시장을 제패하는 모습을 기대해 볼만 할 것 같습니다. 
 
기발하고 독특한 도전 정신으로 무장한 글로벌 브루어리
1. 우주 맥주? 우주로 간 효모!, 닌카시 브루잉 컴퍼니
2015년 닌카시 브루잉 컴퍼니는 ‘그라운드 컨트롤’이라는 임페리얼 스타우트를 양조하는데에 아주 특이한 효모를 사용했습니다. 바로 우주에서 살아남은 효모를 사용한 것인데요. 효모를 로켓에 실어 우주로 발사한 후 다시 회수해 이를 사용한 맥주를 만드는 닌카이 스페이스 프로젝트로 만들어 지게 되었습니다. 1차 발사로 2015년 7월 네바다 주 블랙록 사막에서 발사했지만 예정 도착지 보다 15km 떨어진 곳에 낙하하는 바람에 효모를 찾는데 27일이나 소요되면서 결국 못쓰게 되었다고 하네요. 같은 해 10월 2차 발사를 실시하여 120km 고도에서 약 4분 동안 무중력 상태를 경험한 효모 병 6개를 성공적으로 회수해 ‘그라운드 컨트롤’ 한정판이 무사히 출시 될 수 있었다고 합니다. 
무중력 상태를 거친 효모가 더 맛이 있는지는 밝혀진 바는 없습니다만, 이 맥주를 마실 때 마다 사람들 사이에서는 반드시 회자가 될 만한 이야깃거리가 될 수 있을 것 같습니다.
2. 맛 보다 재미로 마시는 맥주, 미켈러(Mikkeller) 사
맥주를 와인 오크통에 담는 등 맥주 업계에서도 소문이 자자한 미켈러 사에서는 괴이한 맥주를 만들기로 유명합니다. 그 중에 하나가 바로 사향고양이 배설물로 만든 스타우트, ‘비어긱 브런치 위즐(Beergeek Brunch Weasel)’입니다. 다들 사향고향이 배설물로 만드는 루왁 커피를 잘 알고 계실텐데요. 배설물을 통해 나온 커피 씨에는 특이한 효소가 있어 커피뿐만 아니라 맥주로 만들어도 그 맛과 향이 일품이라고 하네요. 미켈러사의 비어긱 시리즈는 커피 콩을 이용해서 만드는 스타우트/임페리얼 스타우트 라인인데, 그 중에서도 이 비어긱 브런치 위즐은 Ratebeer*에서 100/100 만점을 받는 등 전 세계 맥덕들에게 사랑 받고 있는 완성도 높은 맥주라고 하네요. 그 맛이 궁금하신 분들께서는 신사동에 위치한 미켈러바 서울에서 그 궁금증을 풀어보실 수 있으실 것 같습니다.
번외로 미켈러사의 사향고양이 배설물 말고도 아이슬랜드에서는 Torri라는 명절을 기념하기 위한 전통 음식인 훈제된 고래 고환으로 만든 ‘Hvalur2’가 있다고 하니 참… 즐겁게 마신 뒤 기분 나쁘지 않으려면 뭐가 들었는지 잘 알고 드셔야 할 것 같습니다.
3. 수제 맥주계의 반항아, 브루독(BREWDOG)
지루하고 맛없는 맥주에 지친, 스코틀랜드의 두 ‘돌+I’가 뜻을 합쳐 설립한 브루독 브루어리는 세계 언론에서도 오르내릴 만큼 독보적인 맥주를 만들어내고 있습니다. 영국 윌리엄 왕자의 결혼식을 축하하면서 1,000병 한정으로 비아그라가 들어간 ‘로열 비릴러티 퍼포먼스’를 만들었는데, 3병을 마시면 1알을 먹는 효과가 있다고 합니다. 동성애 광고를 금지한 푸틴 대통령을 조롱하기 위해 ‘헬로 마이 네임 이즈 블라디미르’를 만들어 화장한 푸틴 사진을 맥주병 라벨로 만들어 부착하기도 했습니다. 이 맥주로 판매된 수익금의 절반은 동성애자들을 위해 쓰겠다고 밝혔으며, 맥주 한 상자를 포장해 푸틴 대통령에게 직접 보냈다고 하니 정말 발칙한 발상이 아닐 수 없습니다.
 
맥주로 인한 문화 코드의 변화
수제 맥주의 열풍과 더불어 맥주로 인한 새로운 문화 코드들이 생겨나기 시작했습니다. 맥주와 관련된 신조어들 속에서 새로이 생겨난 맥주 문화의 모습들은 어떤 것들이 있는지 엿볼 수 있습니다. 

#펍 크롤링(Pub Crawling): 맥주 성지 순례와 같은 의미로, 이태원 경리단 길에 모여있는 유명 수제 맥주집 거리를 맥주 성지라고 칭하며 하루에 여러 가게를 돌며 수제 맥주를 맛보는 행위를 ‘펍 크롤링’이라고 합니다. 지역별 수제 맥주 지도가 나올 만큼 자신만의 루트를 개발하고 공유하는 것이 하나의 문화로 빠르게 자리 잡고 있습니다. 최근에는 이태원을 찾는 젊은이들뿐만 아니라 4~50대 장년층의 비율이 많이 높아졌다고 하니, 전 세대가 수제 맥주 맛에 취했다고 볼 수 있겠지요. 이외에도 같은 의미의 ‘바 호핑’, ‘널뛴다’와 같은 말로도 쓰이고 있습니다. 

#맥덕(맥주 덕후): 덕후란 한가지에 몰두하거나 열렬히 빠져있는 사람을 일컫는 말인데요. 맥주를 좋아하는 신 인류를 칭하는 신조어입니다. 특이하게도 전 연령대를 대상으로 쓸 수 있는 몇 안 되는 신조어 중에 하나이기도 합니다.

#책맥(책+맥주): 휴가철 북적이는 피서지를 피해 시원한 동네 책방으로 모여든 사람들이 여유롭게 맥주를 마시는 데에서 유래된 말로, 퇴근 길 직장인들에게 크게 사랑 받고 있는 신조어입니다. 맥주로 인해 서점의 풍경이 바뀌고 휴가를 보내는 새로운 방법이 생기게 되었네요. 책맥집의 원조이자 이 단어가 유래된 곳이기도 한 상암동의 ‘북바이북’을 시작으로 ‘이상한 나라의 헌책방’, ‘부비책방’, ‘북티크’ 등 다양한 컨셉의 책맥집이 등장하고 있는 추세입니다.
이외에도 맥주와 같이 먹는 음식에 따라 피맥(피자+맥주), 버맥(버거+맥주), 분맥(분식+맥주), 감튀맥(감자튀김 + 맥주) 등으로 부르며, 맥주를 마시는 장소에 따라서 편맥(편의점 앞에서 마시는 맥주), 강맥(강가에서 마시는 맥주), 야맥(야외에서 마시는 맥주)으로 통하는 시대에 와 있습니다.

몇 년 전, 한 기사를 통해 ‘한국의 맥주보다 북한의 맥주가 더 맛있다’, ‘한국 맥주는 지루하다’는 치욕스러움을 겪었던 국내 맥주 시장은 이제 토종 브루어리에서 만들어 내는 퀄리티 높은 수제 맥주들로 보기 좋게 전세를 역전시켰습니다. 또한 한국 시장으로 문을 두드리는 해외 브루어리들의 움직임도 늘어나면서 한국 맥주 시장은 더할 나위 없이 다이내믹하고 버라이어티 해졌습니다. 최근 크래프트 맥주 수출 세계 1위 기업인 ‘브루클린 브루어리’가 국내 진출을 앞두고 제주 브루어리와 손 잡았다는 소식이 전해졌습니다. 국내 최대 규모의 양조 시설을 제주도에 설립하고 수제 맥주 관광지로 조성할 뿐만 아니라 국내 맥주의 위상을 전 세계에 널리 알리는 것을 목표로 하고 있다고 하네요. 앞으로 더 다양한 수제 맥주의 선택 속에서 행복하게 고민하고, 새롭게 만나게 될 수 많은 수제 맥주들을 기대해 보도록 하겠습니다. 행맥!

 



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2017.01.18 16:57 NEWS/Letter
 
2017년 정유년의 해가 밝은 지도 벌써 열흘이 넘었습니다. 작년 한 해 마무리는 잘 하고 새해를 맞이하셨는지요? 새해를 맞이하기 전에 한 해를 돌아보는 시점에서 매년 공통적인 행사 중 하나는 바로 시상식(award)이 아닐까 합니다. 각 방송사마다 연기대상, 연예대상 등 여러 작품들과 배우에게 시상을 하면서 한 해의 작품들과 배우들의 성과를 둘러보는데요. 이번 뉴스레터에서는 세계 3대 광고 어워드인 클리오광고제, 칸국제광고제 그리고 뉴욕페스티벌에서 수상한 작품들을 통해 2016년에는 어떠한 특이한 광고와 캠페인들이 있었는지 살펴보겠습니다.
 
1부: 발칙하지만 배짱 있는 그대가 옳다
클리오광고제(Clio Awards) 는 광고계의 오스카라 불리며, 1959년 클리오어워드사의 주최를 기점으로 현재 전 매체를 대상으로 한 국제광고상어워드 입니다. 텔레비전 · 라디오 · 인쇄 · 포스터 · 인터넷 · 디자인 등의 분야로 나누어 소비자 광고와 캠페인 부문을 시상하고 있습니다. (클리오광고제 공식 홈페이지)
2016 클리오광고제 film 부분에서 GOLD를 수상한 'The Boys'는 작년 4월 미국 HanesBrands가 8억 달러를 주고 인수한 호주 대표 속옷 브랜드 BONDS의 속옷광고입니다. 일반적으로 여성을 메인 타겟으로 하는 것과는 다르게 상대적으로 속옷에 신경을 덜 쓰는 남성들을 타겟으로 한 타켓팅 차별화를 하였습니다.
이 광고가 수상작으로 뽑힐 수 있었던 이유에는 다소 민망할 수 있는 소재를 부담스럽지 않고 위트있게 풀어냈기 때문이라는 생각이 드는데요. 'KEEP YOUR BOYS COMFY'라는 문구 옆에 동그란 것들이 무엇일지 눈치채셨나요? 이는 바로 남성의 신체 일부인 고환입니다. BONDS사는 이를 인격화하여 Boys, 즉 두 남자가 느끼는 감각들이 곧 남성의 고환이 느끼는 것과 같음을 표현하였습니다.
영상을 보면 초반에는 두 남자들이 화나고, 가렵고, 춥고, 아파하는데, 이는 남성들이 속옷에 무관심한 경우 일어나는 상황들을 묘사합니다. 예를 들면 몸에 맞지 않는 속옷을 입어 불편한 경우라던가, 자전거를 타면서 느끼는 통증이 될 수 있겠는데요. BONDS 홈페이지에는 이러한 상황을 'Your boys go through a lot. They deserve to be looked after' 이라는 문구로 적어놓았습니다. 
후반부에는 두 남자가 편안하게 누워 자는 모습이 보여지고. BONDS의 팬티가 등장하면서 'VERY COMFY UNDIES' 라는 문구와 함께 영상이 종료됩니다. 불편한 속옷을 입었을 때와 다르게 BONDS의 제품을 입으니 Boys가 편안함을 느낄 수 있다는 것을 어필하는 이 기발하고 재미있는 광고의 효과는 어땠을까요? 우선 6백만이 넘는 view와 2천 2백만이 넘는 캠페인 impression이 발생했습니다. 광고에 대한 사람들의 관심과 요청이 쇄도하면서 기존에 공개했던 3개 영상에서 12개를 더 추가하여 총 15개 영상을 제공하였습니다. 경제적인 효과로는 BONDS사의 남성 속옷 판매율이 161%나 증가했고. 온라인 쇼핑몰 접속이 420%나 증가했다고 합니다.
물론 선정적이라는 의견도 있기는 하지만 충분히 성공적인 바이럴 마케팅 광고효과를 보았다는 생각이 듭니다. 타겟을 남성으로 두고 남성들의 입장에서 충분히 공감할 수 있는 스토리로 풀어낸 이러한 거친 감성은 남성들의 공감뿐만 아니라 남성 속옷의 이해도가 부족한 여성들에게도 흥미를 유발할 수 있었던 광고였습니다.
 
2부: 우리가 당신을 응원합니다.
칸국제광고제(Cannes International Advertising Festival)는 1953년에 창설되어, 칸영화제로 유명한 프랑스의 남부 도시 칸에서 매년 개최됩니다. 올해로 63회를 맞은 칸국제광고제는 매년 세계 유명기업들이 광고, 홍보, 마케팅, 캠페인 등 다양한 부문에서 창의성을 겨루는데요. 이번 행사에는 필름(TV광고), 프레스(인쇄), 아웃도어(옥외광고), 사이버(인터넷) 등 모두 24개 부문에서 4만3천여 개의 작품이 출품된 것으로 알려졌습니다.(칸국제광고제 공식 홈페이지)

특히 삼성전자는 역대 최다인 29개의 상을 휩쓰는 쾌거를 달성했습니다. 이 중 온라인 비디오부문에서 은상을 차지한 'Voices of Life' 캠페인은 인큐베이터 안의 이른둥이에게 스마트폰을 통해 엄마의 목소리와 심장소리를 들려주는 등 엄마의 배 속과 비슷한 환경을 조성해 이른둥이의 심리적 안정에 도움을 준다는 내용을 담고 있습니다.

보통 이른둥이들은 자궁 속의 환경에서 자랄 기회를 잃어버리거나 있더라도 비교적 짧은 기간 동안만 있게 되는데, 미래에 성장하면서 언어장애나 주의력 결핍을 겪을 높은 확률을 가지고 태어나게 된다고 합니다. 삼성전자는 이 점에 포인트를 두어 엄마의 심장박동 소리, 자장가, 태교 음악 등을 녹음할 수 있는 App을 만들고 아기들에게 소리를 들려주어 인큐베이터를 자궁과 비슷한 환경이 될 수 있도록 하였습니다. 100% 자궁 속의 환경을 구현할 수는 없겠지만, 이른둥이를 둔 부모의 간절함을 생각해본다면 이러한 App은 분명 이들에게 한 줄기 희망과도 같을 것이라는 생각이 듭니다.

또 다른 삼성전자의 수상작 중 모바일 부문에서 금상과 동상을 수상한 'Blind Cap' 도 사회적 약자를 위한 웨어러블 기기를 광고하고 있습니다. 패럴림픽(paralympic)의 인기종목 중 하나인 시각 장애우들의 수영 경기 진행 모습을 보시면 독특한 장면을 볼 수 있습니다. 코치들이 라인 앞에서 긴 막대기를 들고 있고 선수들이 라인 근처에 도착할 때쯤 선수들의 머리를 툭툭 치는데, 그 이유는 앞이 보이지 않는 선수들이 턴을 하는 시점을 알려주기 위해서입니다. 만약 코치가 막대기를 실수로 놓치거나, 선수의 머리를 정확하게 치지 못하는 상황이 생긴다면 어떻게 할까요? 삼성전자는 이러한 원시적인 방법을 해결하기 위해 'Blind Cap' 이라는 진동센서가 탑재되어 있는 특별한 수영모를 만들었습니다. 코치진은 삼성기어를 사용하여 진동 센서가 탑재된 수영모를 쓴 선수에게 신호를 보내고 수영모의 진동을 느낀 선수들은 타이밍에 맞추어 턴을 하게 됩니다. 결과적으로는 선수들의 기록이 획기적으로 좋아졌다고 하니 비용도 합리적이라면 정말 훌륭한 웨어러블 기기가 될 수 있을 것이라는 믿음이 생깁니다.

이미 뛰어난 기술력을 갖춘 IT제품과 서비스들은 너무나도 많지만, 이것들 중 모든 사람들이 불편함 없이 이용할 수 있는 것들은 얼마나 될까요? 또 몸이 불편한 약자들을 위한 것들의 비중은 얼마나 될까요? 모든 이들에게 매력적일 수 있는 따뜻한 IT 제품과 서비스들이 올해에는 더 많이 개발되어 도움의 손길이 필요한 누군가에게 희망을 주고 꿈을 꾸게 만드는 기적이 일어나길 바랍니다.

 
3부: 적과의 동침은 달콤하다?!

뉴욕 페스티벌(New York Festivals)은 'The New York Festivals IAA'의 주최로 1957년에 설립되어, 본래 비방송매체 분야에 있어 두드러진 발전을 장려하기 위해 기획되었습니다. 1980년대 들어 양적, 질적으로 급속한 성장을 해왔으며 매체와 경쟁부문이 가장 다양한 어워드입니다. (뉴욕페스티벌 공식 홈페이지)

다양하고 많은 수상작 중 제가 소개할 사례는 2016 best of show 부문의 수상작인 'McWHOPPER' 입니다. 사례 보기에 앞서, 간단한 퀴즈 두 가지 나갑니다!
Q1. McWHOPPER는 어떻게 읽어야 할까요? (3초안에 읽어보세요.) 
Q2. McWHOPPER는 실제로 판매된 메뉴일까요? 
1번의 정답은 맥와퍼이고, 2번의 정답은 X 입니다. 맥화퍼, 맥호퍼, 맥와퍼 등 처음보는 단어라고 생각하실 수도 있지만 가만히 보면 익숙한 단어 두 개가 붙어있습니다. 전세계적으로 유명한 햄버거 판매점인 McDonald's(맥도날드)의 'Mc'과 버거킹의 시그니쳐 버거인 'WHOPPER(와퍼)'를 합친 합성어로, 실제로 판매되지는 못했습니다. 그렇다면 왜 McWHOPPER라는 합성어는 만들어졌지만 메뉴로 만나볼 수는 없었을까요?

유엔은 매년 9월 21일을 세계의 전쟁과 폭력이 중단되는 유엔 세계 평화의 날로 지정하였습니다. 이 날을 맞아 버거킹에서는 버거킹의 와퍼와 맥도날드의 빅맥 재료 6개씩을 합쳐 맥와퍼를 만들어 당일에 버거킹 본사가 있는 마이애미와 맥도날드 본사가 있는 시카고의 중간 지점인 조지아 주 애틀란타에 임시 팝업 스토어를 설치해 판매하자는 공개 제안을 했습니다. 버거킹의 이러한 제안은 뉴욕타임즈에 전면 광고로 게재되고, 'mcwhopper.com'이라는 웹사이트까지 만들어 빅맥과 와퍼의 장점만을 결합한 맥와퍼의 상세 레시피와 팝업 스토어의 디자인 그리고 각종 creatives(유니폼, 포장박스, 포장지 등)까지 구체적으로 소개하였는데요. Creatives의 특징으로 버거킹과 맥도날드의 대표 컬러가 똑같이 반반씩 들어가 있고, 맥와퍼의 텍스트도 기존 브랜드 네이밍의 스타일을 그대로 유지하면서 묘하게 잘 어울리는 것 같다는 생각이 듭니다. 

또한 버거킹은 판매된 수익금은 전쟁의 실상을 전달하며 평화 운동을 펼치는 비영리 기관인 'PEACE ONE DAY'에 전액 기부하자는 제안도 함께 했지만, 아쉽게도 맥도날드 측의 거절로 인해 맥와퍼는 판매되지 못했습니다. 그럼에도 불구하고 맥와퍼 캠페인을 성공적이라고 하는 이유는 그 파급력에 있다고 할 수 있습니다. 맥도날드 외의 다른 4개의 브랜드 체인점들(Denny's, Krystal, Wayback burgers, Giraffas)이 버거킹과 Peace-Day 캠페인에 동참한다는 의사를 보였고, 사람들은 자신들만의 맥와퍼 레시피를 만들어 먹는 영상을 SNS 올리기도 하면서 캠페인에 동참했습니다.

버거킹의 맥와퍼 캠페인은 평화의 날이라는 사회적인 관심 이슈를 소재로 맥도날드의 시장 지배적 입지를 역으로 이용하기 위해 경쟁자를 자사의 홍보 전략에 끌어들이는 파격적인 제안이었습니다. 이는 시장 업계의 큰 주목을 이끌어내며 미디어의 높은 관심을 유도했고, 각 브랜드의 팬들과 버거 매니아들 그리고 일반 소비자들로부터 열정적인 관심과 참여를 이끌어냈다는 점에서도 획기적인 캠페인이라는 생각이 듭니다.  

총 3부에 걸쳐 유명 광고 어워드의 수상작들을 살펴보았습니다. 몇 가지의 예시들로 한 해의 광고 트렌드를 전부 설명할 수는 없겠습니다만, 적어도 수상작들로부터 우리가 이해할 수 있는 것은 발칙하지만 배짱 있는 용기를 이해하고, 소수와 약자를 위한 배려를 실천하며, 적과의 콜라보레이션이라는 도전적인 상상력을 발휘했던 한 해가 아니었나 싶습니다. 새해를 맞이 할 때 우리는 송구영신(送舊迎新: 묵은해를 보내고, 새해를 맞이함)이라는 사자성어를 떠올리곤 합니다. 묵은 해를 회고하며 버려야 하는 것은 성찰로서 털어버리고, 채워야 하는 것은 지혜로부터 발전시키고자 하는 마음가짐이 있어야 진정한 송구영신이 아닐까요? 모쪼록 진정한 송구영신하셨기를 바라며 여러분 개개인과 사업이 더욱 번창하시는 한 해가 되시기를 엠플래너스가 기원하겠습니다.

 



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2017.01.04 14:20 NEWS/Clip

DMC미디어, 2017년 디지털 마케터가 주목해야 할 10대 키워드 발표


종합 디지털 미디어렙 및 광고 플랫폼 전문 기업 DMC미디어가 국내 마케터를 대상으로 한 설문조사를 통해 ‘2017년 디지털 마케팅 10 대 키워드’를 5일 발표했다.

이번에 DMC미디어가 선정한 키워드는 ▲데이터베이스 마케팅 ▲마케팅 플랫폼 통합 ▲개인화 마케팅 ▲예측 마케팅 ▲커머스 in 소셜 ▲모바일 메시징 앱 ▲애드테크 ▲모바일 앱 성과 측정 ▲1인 미디어(MCN) ▲VR/AR 등 총 10가지다. 


그 중 ‘커머스 in 소셜’은 소셜 미디어 내 쇼핑 등의 커머스 사업의 활성화를 의미한다. 페이스북은 최근 페이지 내 ‘구매 버튼’ 기능을 지원해 해당 서비스를 바로 예약하거나 주문할 수 있도록 했다.

또한 게시물 하단에 상품 관련 정보 및 바로가기 링크 설정도 가능하다. 뿐만 아니라 개인 간 중고거래 서비스까지 추가해 전자상거래 시장에 본격적으로 뛰어들었다. 이는 소셜 미디어의 주요 수익원인 광고 시장의 확장을 위한 것으로 분석했으며 커머스 관련 사업이 지속적으로 강화될 것이라고 예측했다. 

실제 마케터들이 2017년 디지털 마케팅에 있어 중요하다고 생각하는 매체 역시 소셜 미디어가 37.9%로 가장 높았으며, 다음으로 포털 사이트(31.0%), 동영상 전문 매체(14.5%), 언론사 매체(5.0%), 쇼핑몰/커머스 매체(1.3%) 순으로 나타났다. 2016년과 비교해 소셜 미디어와 동영상 전문 매체의 집행 비중은 각각 3.0%p, 3.7%p 상승하는 반면, 포털 사이트의 비중은 3.7%p 하락할 것으로 전망했다. 


인기 BJ, 유튜브 스타를 낳은 ‘1인 미디어(MCN)’의 강세는 2017년에도 이어져 주류 콘텐츠로 자리잡을 것으로 전망했다. 개인이 네트워크를 통해 콘텐츠를 생산·공유하는 커뮤니케이션 플랫폼으로, 다양한 취향을 반영한 맞춤형 콘텐츠가 점점 더 세분화되고 있는 소비시장에서 경쟁력을 가질 것이라는 평가다. 1인 미디어의 영향력이 커지는 만큼 콘텐츠 크리에이터들을 관리하는 MCN(Multi Channel Network, 다중채널네트워크) 사업과 관련 콘텐츠를 연계한 마케팅 활동 역시 활발해질 것으로 내다봤다. 

'포켓몬 고'로 활성화를 맞은 ‘가상현실(VR, Virtual Reality)/증강현실(AR, Augmented Reality)’에 대한 관심은 내년에도 이어질 것으로 분석했다. VR과 AR이 소비자의 관심을 끄는 것은 현실과 가상의 세계를 넘나들며 콘텐츠에 대한 몰입감을 높여주기 때문이다. 이미 많은 기업이 VR과 AR 테크놀러지를 활용한 마케팅 캠페인을 진행하고 있으며, 2017년에는 보다 많은 광고주와 마케터들이 VR과 AR 디바이스를 소비자의 경험을 확대시켜주는 수단으로 활용할 것이라고 밝혔다.

‘애드테크(AD Tech)’는 광고(Advertising)와 테크놀러지(Technology)의 합성어로, 빅데이터 등 디지털 기술을 활용해 광고주와 광고 매체, 소비자를 연결해주는 광고 방식을 말한다. 온라인 및 모바일 이용자의 라이프스타일을 분석한 데이터를 바탕으로 브랜드나 상품에 적합한 고객을 정교하게 타겟팅하는 기술을 의미한다. 애드테크는 광고 시장의 큰 패러다임이며, 그 자체로 광고 생태계를 형성함으로써 광고시장의 큰 축으로 자리매김할 것이라고 평가했다.

한편 2017년에 집행 예정인 광고 유형은 동영상 광고의 비중이 24.9%로 가장 높았고 근소한 차이로 키워드 검색 광고(23.8%), 배너 광고(23.5%)가 뒤를 이었다. 이밖에 네이티브 광고(14.5%), 텍스트 광고(4.9%), 보상형/비보상형 광고(4.6%), 이메일광고(2.3%) 등의 답변이 있었다. 올해 실제 집행했던 광고내역과 비교하면, 배너 광고(DA)와 검색(키워드) 광고의 집행 비중은 각각 3.0%p, 3.6%p 감소하는 반면, 동영상 광고와 네이티브 광고 집행 비중은 각각 6.1%p, 2.3%p 증가할 것으로 예측했다. 


보다 자세한 분석 내용은 ‘DMC리포트 PRO’ 홈페이지(www.dmcreportpro.co.kr)에서 ‘2016년 DMC리포트 종합보고서: 디지털 미디어&광고마케팅 2016년 결산 및 2017년 전망’ 구매를 통해 확인할 수 있다. 올해로 5년째 선보인 DMC리포트 종합보고서에는 200건 이상의 최신 보고서가 포함돼있으며, 인터넷 서비스와 소셜미디어, 인터넷 쇼핑 트렌드, 모바일 광고 등 최신 디지털 광고마케팅 시장의 주요 이슈를 총망라하고 있는 것이 특징이다.

DMC미디어 MUD연구팀 오영아 선임연구원은 "급변하는 디지털 마케팅 환경에 맞서 기업 브랜드의 방향을 제시하는 주요 전략을 도출하기 위해서는 디지털 미디어, 디바이스, 마케팅, 플랫폼, 테크놀러지 등을 아우르는 통합적인 관점을 바탕으로 운영에 대한 전문성을 갖출 필요가 있다”며 “디지털 미디어 광고마케팅의 최신 트렌드와 업계 동향을 한눈에 파악할 수 있는 DMC미디어 종합보고서는 업계 종사자들에게 올해 결산은 물론 향후 시장 흐름을 읽는 인사이트를 제공할 것으로 기대한다”고 밝혔다. 

이번 디지털 마케팅 결산 및 전망에 대한 실태 조사는 지난 10월 10일부터 21일까지 12일간 대한민국 디지털 마케터 379명을 대상으로 2016 디지털 마케팅 집행채널과 예산 비중, 매체별/유형별 광고 집행 비중에 대한 결산과 2017년 마케팅 채널 중요도, 채널별/매체별/유형별 광고 집행 비중에 대한 온라인 설문 방식으로 이뤄졌다.



출처: 노컷뉴스 http://www.nocutnews.co.kr

원문보기: 
http://www.nocutnews.co.kr/news/4696180#csidx7011610e82ad96799d0fb6ab4274ac1 


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2016.12.23 15:05 NEWS/Letter
 
평소 우리가 아침식사 대신에 챙겨먹고 있는 콘프레이크의 탄생 배경을 알고 계시나요? 콘프레이크는 1894년 켈로그 형제에 의해서 만들어졌고, 사실은 병원의 환자식으로 제공되던 음식이었습니다. 내과 의사였던 존 하비 켈로그는 빵 대신 간단하게 먹을 수 있는 메뉴를 개발 중이었는데요. 어느 날 환자식으로 제공할 밀가루 반죽을 실수로 냉장고에 넣어두지 않았고, 냉장보관이 되지 않았던 반죽은 바싹 말라있었습니다. 켈로그 형제는 이것을 롤러에 넣어 압착을 했고, 각각의 낱알들은 눌러져 얇은 프레이크 조각이 되어 나왔습니다. 또한 이것을 굽자 바삭바삭해진 맛을 볼 수 있었습니다. 이것이 오늘날 전세계인들의 아침을 책임지는 콘프레이크의 탄생이고 켈로그 시리얼은 현재 다양한 맛과 종류로 출시되면서 전세계 수많은 가정의 식탁에 오르고 있습니다.
이처럼 다양한 방면에서 내로라 하는 브랜드의 배경과 연혁을 살펴보면 꽤 흥미롭고 재미있는 비하인드 스토리가 있습니다. 오늘은 시대가 바뀌어도 소비자들에게 신뢰를 쌓아오며 오랫동안 사랑을 받고 있는 기업이 성공할 수 밖에 없었던 이야기들을 소개하고자 합니다.
 
렉서스의 탄생과 토요타의 파격적인 결정
미국의 중저가 자동차 시장에서 치열하게 경쟁하던 토요타는 실무진 20명에게 뜬금없이 1년간의 유급휴가를 줍니다. 이들은 미국으로 건너가 상류 사회와 문화를 즐겼고, 토요타는 이를 위해 경제적인 지원을 아끼지 않았습니다. 그리고 1년 후, LS시리즈의 첫 모델, LS400이 탄생하였습니다. 이들이 경험한 세계 상류층의 경험과 생활이 자연스럽게 고급 세단의 개발로 이어진 것입니다. 토요타의 프리미엄 브랜드라는 사실을 숨기고 치룬 데뷔전의 결과는 대성공! 당시 미국에서 프리미엄 브랜드로 인정받던 벤츠와 BMW의 경쟁차종들과 비교해도 손색없는 성능을 갖추었고, 렉서스만의 안락함과 정숙성은 미국 소비자들이 독일의 고급세단을 통해 맛보지 못하던 것들이었습니다. 그럼에도 불구하고 가격은 더 저렴했죠. 토요타가 ‘저렴하고 대중적인 일본차’에 대한 미국 소비자들의 인식을 바꾸어 놓은 것입니다. 경영진의 신선한 결정과 일본 특유의 장인정신, 완벽주의가 만들어낸 LS시리즈는 20년이 지난 지금까지도 렉서스의 최고 기함으로 자리를 공고히 하고 있습니다.
 
물샐 틈 없는 잠금혁명, 락앤락
냉장고 문을 열자 반찬통이 우르르 쏟아지고, 뚜껑이 열려 국물이 쏟아지는 난장판 속에서 떠오른 아이디어로 시작된 락앤락. 당시 주부들이 많이 사용하던 미국 제품은 불투명한 재질 때문에 뚜껑을 열기 전까지 내용물을 알 수 없었는데, 특히 뚜껑을 여닫는 것이 불편했습니다. 이에 락앤락은 뚜껑을 열지 않아도 내용물을 쉽게 확인하고, 여닫기 쉬우면서도 내용물이 새지 않는, 우리의 전통적인 경첩에서 착안한 결착형 밀폐용기를 만들었습니다. 그러나 시장에서는 쉽게 받아들여지지 않았습니다. 소비자들, 특히 대형 유통업체들은 새로운 제품을 쉽게 수용하지 못하고 취급을 기피했기 때문입니다. 그런데 기회는 우연히 찾아왔습니다. 해외 주방용품 전시장에서 바이어를 통하여 인포머셜(information과 commercial의 합성어, 상대적으로 정보량이 많은 상업광고)에 대한 제안을 받게 된 것입니다. 인포머셜을 통한 해외 홈쇼핑에서 연속 매진이라는 성공을 기록하였고, 그들의 마케팅 기법을 그대로 들여온 락앤락은 결국 국내 홈쇼핑에서도 대박으로 이어졌습니다. 락앤락은 이에 만족하지 않고 브랜드를 널리 알리기 위하여 광고를 제작하고, 동시에 동호회를 조직하여 다양한 소비자 활동을 꾸준하게 진행하였습니다. 락앤락은 현재 세계 100여개 국가에 수출을 하고 있고 특히 해외시장에서는 고급브랜드 전략과 현지화 전략을 통해 높은 부가가치를 생산해내고 있습니다. 락앤락을 사용하는 가정에서는 이제 냉장고 안에 무엇이 있는지 확인하기 위한 번거로움을 더 이상 겪지 않아도 됩니다. 일상 생활의 아이디어에서 착안하여 개발한 제품을 새롭고 다양한 마케팅 활동으로 성공까지 일궈낸 락앤락. 사소할 수 있었던 소비자의 요구를 부각시킨 락앤락의 전략이 성공의 밑거름 역할을 한 것입니다. 
- 참조 : 미디어펜(http://www.mediapen.com/news/view/81540)
 
제 2의 인생, 아이리버
약 10여년 동안 아이리버는 그야말로 천국과 지옥을 경험했습니다. 국내 음향기기 시장을 주도하고, 뉴욕 한복판에서 사과를 베어 무는 광고를 게시하며 아이팟을 내세웠던 애플을 조롱할 정도로 성장했던 아이리버. 그러나 폭발적이던 수요는 점점 꺾이기 시작했고, 애플이 아이폰을 출시하면서 아이리버 앞에는 거대한 태풍이 불어 닥치기 시작했습니다. 끝없는 나락에서 벗어나기 위해 아이리버는 다시 그들이 잘하는 것으로 돌아가되, 전혀 다른 것을 만들어 보기로 합니다. 음악을 듣고 눈물을 흘릴 정도로 감동적인 소리를 내는 제품을 만들겠다는 다짐으로 시작된 ‘티어드롭(Tear drops)’ 프로젝트. 험난한 기술 개발 끝에 한 손에 들어가는 앙증맞은 크기지만 고해상도 음원 파일을 포터블로 자유롭게 들을 수 있는 혁명적인 제품을 출시하게 됩니다. 소비자뿐만 아니라 오디오 업계 전문가들은 찬사를 아끼지 않았고, 출시 3개월만에 전 세계 1만 5000대 판매를 기록, 한국은 물론 미국과 중국, 일본, 독일 등에서 음악 좀 듣는다는 사람들이 앞다투어 지갑을 열었습니다. ‘더 이상 이보다 좋은 제품은 나오지 않을 것’이라는 영국 오디오 잡지의 극찬까지, 아이리버는 기적 같은 반전을 이룬 셈입니다.
 
추억으로 남을 뻔 했던 레고의 이야기
조그마한 블록으로 무한한 상상력을 발휘할 수 있는 장난감 레고. 그런 레고가 추억의 브랜드가 될 뻔했던 사실을 여러분은 알고 계셨나요? 1990년대 이후 비디오 게임이 등장하며 레고는 주고객층이던 어린 고객들을 빼앗기며 위기에 맞닥뜨리게 되었습니다. 경영진은 위기를 벗어나기 위해 비디오 게임 사업에 뛰어들고, 영화를 소재로 한 ‘스타워즈 시리즈’나 ‘해리포터 시리즈’ 등 사업의 다각화를 시도하였죠. 이는 전례 없는 혁신이었지만, 결과는 참혹했습니다. 파산 직전에 레고의 CEO가 된 크누스토르프는 레고의 정체성이 ‘블록’임을 깨닫고 잘하는 것과 못하는 것을 분류한 뒤, 잘하는 것부터 다시 시작하였습니다. 비핵심 사업 대부분을 정리하고 레고 블록에 집중하되, 주고객층을 성인까지 넓히려는 시도는 멈추지 않았고, 꾸준히 성인 고객을 겨냥한 모델을 내놓았습니다. 글로벌 금융위기였던 2008년, 장난감 소비가 줄어들고 스마트폰의 보급으로 아이들이 모바일 게임을 더 즐기게 되면서 장난감 업계의 불황은 나아질 기미가 보이지 않았지만, 불황 속에서도 레고는 제품에 스토리를 입히는 ‘이야기 마케팅’과 전통 제조업 가치에 집중하였습니다. 그리고 2015년, 레고는 매출 6조 2400억원으로 세계 장난감 업체 정상의 자리에 다시 오르게 됩니다.
“우리는 혁신이라는 말을 들으면 지레 겁을 먹습니다. 거창한 변화와 새로운 아이디어가 필요할 것 같은 생각이 들죠. 그러나 혁신은 바깥이 아닌, 나를 돌아보는 것으로부터 시작됩니다.”
“겁먹지 마세요. 먼저 나를 알고, 그것에 집중하는 것이 알고 보면 가장 혁신적인 도전의 시작입니다.”
- 출처 : 도서 <레고는 어떻게 무너진 블록을 다시 쌓았나>
 



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2016.12.23 14:10 NEWS/Letter
 
"영원한 적도 영원한 동지도 없다!"무협 영화나 정치판 이야기가 아니라 요즘 비즈니스의 분위기가 그런 것 같습니다. 경계가 허물어지고 글로벌 비즈니스가 대세로 자리잡아 가고 있는 상황에서 궁극적 목표를 향해 경쟁관계도 우호관계도 필요에 따라 달라지는 세상입니다. 이번 뉴스레터에서는 최근에 다양한 분야에서 치열하게 벌어지고 있는 사례들을 살펴보도록 하겠습니다.
 
유통업계에 부는 합종연횡 바람
올 초에 불붙었던 1원 전쟁을 기억하시나요? 분유와 기저귀값을 두고 오프라인 강자 이마트와 소셜강자 쿠팡이 1원씩 가격을 내려 서로 최저가를 선언하면 자존심 싸움을 벌였었습니다.  
하지만 지난 4월부터 이마트의 PB제품인 피코크를 쿠팡이 판매하면서 전격적으로 협력하게 되었는데요. 이마트 관계자는 "고객들의 관점에서 원하는 수요가 있다면, 실리를 따져 이마트몰뿐만 아니라, 경쟁채널에서 제품을 판매하는 것도 얼마든지 가능하다"고 말해 실리가 경쟁보다 우선하고 있다는 점을 확실히 했습니다. 이마트의 피코크는 이외에도 롯데홈쇼핑, G마켓, 롯데마트 등 기존의 경쟁관계였던 유통채널들과 지속적으로 제휴하고 있습니다. 
△출처: "어제의 적이 오늘은 동지"… 불황에 손 맞잡은 유통업계” 뉴데일리경제 6월 29일
이외에도 11번가에서 티몬의 쿠폰을 판매 및 롯데홈쇼핑이 입점하기도 했고, G마켓은 홈플러스와 협업해서 전단상품을 당일 배송하는 등 다양한 형태의 협업이 유통업계에서 일어나고 있습니다. 불황이 깊어지고 유통 채널간의 경쟁이 치열해질수록 각자의 강점을 살린 협력은 지속적으로 전개될 것 같습니다.
 
VR생태계, 누구와 함께할 것인가?
매년 11월달은 G-Star가 열리는 달입니다. 올해의 가장 큰 변화는 중국기업들의 등장과 함께 VR이 대세라는 것이었습니다. 스마트폰의 다음 먹거리로 대두되고 있는 VR 기업들의 연합은 현재 어디까지 진행되고 있을까요?

사실 IT 기술의 역사는 플랫폼 확장의 역사라 할 수 있습니다. PC 시장의 개척자 애플에 대항하기 위해 MS와 IBM이 진영을 꾸렸었고, 스마트폰의 강자 애플에 맞서기 위해 안드로이드 연합이 출범하여 완전한 성공을 거두었습니다. VR선두주자는 페이스북 산하의 오큘러스입니다. 여기에 삼성이 가세하면서 현재까지는 가장 앞서나가는 듯 보였었는데 구글이 카드보드를 만들면서 새로운 생태계를 만들었고, 데이드림 플랫폼의 발표는 이제 안드로이드를 기반으로 크게 확장해나가는 모양새를 만들어가고 있습니다. 가장 후발 진영이 되어버린 MS는 최근 MR(VR과 AR의 통합)이라는 개념을 만들면서 홀로렌스(HoloLens)’ 플랫폼(개발 기반)을 제공하는 한편, 반도체 업체에선 인텔과 퀄컴, AMD, PC 업체에선 레노버그룹, 델, HP, HTC, 에이서, 아수스, MSI 등과 협업하기 시작했습니다. VR은 과연 성공할 수 있을까요? 어느 진영이 열매를 가져갈까요? VR은 게임 뿐만 아니라 교육, 의료, 서비스 등 다양한 분야에서 무한한 가능성을 가지고 있습니다. 잠시 유행하다 사라진 3D TV와는 다른 미래를 점쳐 봅니다.

 
타업종간의 협업
지금 타업종과의 협업을 가장 왕성하게 하고 있는 것은 통신분야일 것입니다. 우선 건설사와의 스마트홈 협업은 치열하게 진행되고 있습니다. SK텔레콤은 현대건설을 시작으로 한국토지주택공사(LH), 지희산업, 정우건설, 동문건설 등과 잇달아 스마트홈 서비스 공급 제휴를 맺어 왔고, LG유플러스는 대우건설과 함께 푸르지오에 홈IoT 시스템을 도입하기로 했습니다.

컨넥티드카 분야에서는 SK텔레콤과 KT는 BMW와, LG유플러스는 마힌드라그룹과 손을 잡고 기술개발에 박차를 가하고 있습니다.

오픈마켓들도 O2O 서비스를 통해 오프라인 유통점과 협업하고 있습니다. 대표적인 예로 온라인 쇼핑몰에서 주문한 제품을 편의점에서 받아보는 서비스입니다. 국내 편의점 3사 모두 이 서비스를 실시하고 있는데요, CU는 소셜커머스 티몬과, GS25는 G마켓, 세븐일레븐은 롯데닷컴·엘롯데와 각각 협력하고 있습니다.
 
중국 우버와 디디의 전쟁 종료를 보며
중국에서 우버차이나와 디디의 경쟁은 엄청난 비용 지출이 이루어졌습니다. 우버는 10억달러 이상, 디디는 20억 달러 이상의 지원금을 제공하는 말 그대로의 전쟁이었습니다. 결말은 강대강의 합병으로 막을 내렸습니다. 우버는 디디 지분의 20%를 보유하게 됨으로써 중국 시장에서 성공한 투자라는 평을 받게 되었습니다. 이 합병 후 칼라닉 우버 CEO는 “기업가로서 나는 성공적이라는 것은 가슴을 따르는 것만큼 이성에 귀기울이라는 것을 배웠다며 우버와 디디는 중국에 수십억달러를 쏟아부었는데, 이제는 수익을 확보해야하고 수익을 내는 것만이 이 서비스를 유지하는 유일한 길이다”라고 말했다고 합니다. 

등샤오핑의 “흑묘백묘론 黑猫白猫論”이 생각나는데요, 중국이 개혁개방으로 나가게 된 계기가 된 이론입니다. 경쟁과 협력도 이런 논리에 따라 달리해야겠지만, 최근의 비즈니스 관계에서는 협력이 당분간 대세를 이룰 것 같습니다. 

*흑묘백묘론:검은 고양이든 흰 고양이든 쥐만 잘 잡으면 좋은 고양이다. 
 



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2016.10.30 15:26 NEWS/Letter
 
애니메이션을 ‘어린이의 전유물’로 취급하던 시대는 지나갔습니다. <겨울왕국>의 ‘Let It Go’ 열풍은 어린이들만 휩쓸었던 것이 아니라, 어른들마저도 매료시켰죠. <겨울왕국>은 애니메이션 내 디즈니의 위력을 다시 한 번 보여주었습니다. 어린 시절, 장난감들이 스스로 움직이면 어떨지 상상해본 적 있으실 텐데요. 우리의 상상을 픽사에서 깜짝 놀랄만한 3D 애니메이션인<토이스토리>로 펼쳐내 아이와 어른 할 것 없이 모두에게 감동을 줬습니다. <슈렉>은 기존의 애니메이션과 전혀 다른 주인공으로 더럽고 못생겼지만 용감한 괴물(?)로 전연령층이 환호했던, 그리고 드림웍스를 급부상시킨 애니메이션입니다. 그 후 드림웍스는 하향세라고 평가되기도 하지만, ‘미국 애니메이션’을 떠올렸을 때 생각나는 애니메이션 스튜디오들이 아닐까 생각됩니다.
 
공주도 세상과 함께 변화한다 (월트 디즈니 애니메이션 스튜디오)
‘디즈니’하면 미키마우스가 떠오르시나요, 공주가 떠오르시나요? 미키마우스는 워낙 캐릭터의 힘이 강하기 때문에 오늘은 공주로 디즈니의 이야기를 시작하려고 합니다. 디즈니 애니메이션에 등장하는 공주는 많지만, 이 중 아래 11명만이 디즈니 대관식(Disney Princess Royal Coronation)을 통해 디즈니 공주로 선정되어 해당 대역 배우가 디즈니랜드에서 공주 역할을 맡고 있습니다.
바로 이 영상은 <메리다와 마법의 숲>의 메리다가 열 한번째 공주로 등극한 날의 영상입니다. 참고로 메리다는 월트 디즈니 애니메이션 스튜디오가 아닌 픽사 애니메이션 스튜디오에서 만든 공주이며, 가장 최근에 디즈니 공주가 되었습니다. 인사를 하는 순서대로 디즈니의 공주가 된 순서인데요. 백설공주, 신데렐라, 오로라(잠자는 숲 속의 미녀), 에리얼(인어공주) 등 초반에 등장하는 공주들은 다들 잘 알고 계실 것 같습니다. 이들의 스토리는 왕자의 사랑으로 공주를 구하는 전형적인 ‘공주님 이야기’입니다. 

그 다음 공주부터 이야기는 조금씩 달라집니다. 평범한 소녀 벨(미녀와 야수)은 야수를 구하고, 자스민(알라딘)은 궁전 생활이 지겨워 능동적으로 세상에 뛰어듭니다. 심지어 메리다는 지금까지의 디즈니 공주와 달리, 남자 주인공과의 러브 스토리는 없고 활을 잘 쏘는 용감한 공주입니다. 그리고 대관식을 하지 않았지만 우리들의 마음 속에선 디즈니 프린세스인 <겨울왕국>의 안나와 엘사도 마찬가지로 활동적인 캐릭터로 러브스토리에 큰 중점을 두지 않고 있습니다.

이렇게 디즈니 공주들은 ‘공주’의 큰 틀을 벗어나지는 않지만, 세상의 변화를 ‘공주’에 접목시켜 자신들만의 방식으로 표현하고 있습니다.
 
색다른 페이스와 스토리로 무장하다 (드림웍스 애니메이션)
<슈렉>, <쿵푸팬더>, 사람이 아닌 개성파 동물들이 주연을 맡은 애니메이션입니다. 바로 드림웍스의 애니메이션들인데요. 보신 적이 없더라도, 각 제목을 들으면 떠오르는 캐릭터가 있죠. 더럽고 못생긴 초록 괴물 ‘슈렉’, 둔하고 뚱뚱한 팬더 ‘포’입니다. 디즈니에서는 좀처럼 찾아볼 수 없는 외모의 캐릭터들이 스크린을 휘저었습니다. 이런 부분에 있어, 드림웍스는 반(反) 디즈니적 성향을 가졌다고 논해지기도 합니다.
슈렉에 등장한 캐릭터 중 ‘장화신은 고양이’는 스핀오프 영화로 나와서 상남자 고양이로 입지를 다졌습니다. 우유를 마시며 고양이처럼 귀엽다가도 화려한 액션을 보이며 보물을 찾아 떠나는 반전 매력 장화신은 고양이 역시 전형적인 영웅과는 거리가 있습니다.
<슈렉 2>를 보면 영화 <미션 임파서블>의 한 장면을 패러디해서 웃음을 자아냈습니다. 이러한 코믹 패러디 연출이 곳곳에 나오고, 상점 이름을 패러디하는 경우도 많아 어린이뿐만 아니라 어른들의 웃음 취향까지 저격하고 있습니다.
이렇게 특이한 캐릭터와 연출로 드림웍스는 강세를 보였지만, 월트 디즈니 컴퍼니의 월트 디즈니 애니메이션과 픽사 애니메이션에 서서히 꺾이고 있습니다.
 
상상력에 감성을 더하다 (픽사 애니메이션 스튜디오)
<토이스토리>, <니모를 찾아서> 등을 제작한 픽사는 원래 루카스 필름 소속이었고, 스티브 잡스가 인수하기도 했었습니다. 현재는 월트 디즈니 컴퍼니에 속해있습니다. 예전부터 퀄리티 높은 3D 애니메이션을 선보인 픽사는 상상력과 감성을 접목시킨 애니메이션이 많습니다. <토이스토리>는 장난감 간의 우정, 장난감과 사람의 관계를 풀어냈고, <니모를 찾아서>는 인간에게 잡혀간 아들 ‘니모’를 찾아 떠나는 아빠 물고기의 이야기입니다. 캐릭터의 배경은 새롭고 스토리는 친숙하게 감성을 자극하죠.
최근에는 <인사이드 아웃>으로 조이(기쁨), 새드니스(슬픔), 디스거스트(까칠), 피어(소심), 앵거(버럭) 이렇게 다섯 가지 감정들의 이야기를 담았습니다. 이 애니메이션을 보면서 개인적으로 어린 시절의 즐거웠던 기억, 가족과의 추억을 잊고 현재만 보고 살아가는 어른들에게 감동적인 내용이라고 생각했습니다. 
픽사는 픽사만의 색깔을 유지하고 디즈니의 파워가 더해서 시너지 효과를 내고 있는 것처럼 보입니다. 앞으로도 디즈니 안에서 혁신을 주도하는 애니메이션 스튜디오로 기대하고 있습니다.
지금까지 디즈니, 드림웍스, 픽사의 다양한 애니메이션 중 캐릭터에 중점을 두고 간략하게나마 소개를 해드렸습니다. 이 뉴스레터를 보시고 취향에 맞는 스튜디오를 찾으셨나요? 사실 이 3개 스튜디오들의 일부분만 소개를 해서 아쉬운 부분도 있습니다. 디즈니가 언제나 공주 이야기만 보여주는 것도 아니며, 드림웍스가 항상 못생긴 주인공만 있는 것도 아니고, 픽사가 매번 감성을 자극하는 이야기만 만드는 것은 아닙니다.그 이유는 이전부터 구축한 자기들만의 색깔을 잃지 않으려는 마음(core)을 바탕으로 변화와 혁신을 추구하고 있기 때문이죠. 실재로 전통적인 권선징악이나 공주 이야기를 보여주던 디즈니는 놀라운 기술력과 작품성으로 무장한 픽사, 개성강한 캐릭터와 유머로 무장한 드림웍스의 작품들에 밀려 내리막을 달려야했던 시기를 겪었습니다. 하지만 왕자에 의존하지 않는 자매애 돈독한 공주들이라는 시장의 요구와 합치하는 캐릭터의 변신을 시도하면서,동시에 너무나도 아름다운 동화적 배경을 기술력으로 강화시키고, 거기에 자신들이 잘 할 수 있는 아름다운 음악을 통해 가장 큰 강점을 극대화했습니다. 즉 자신을 버리지 않으면서 벤치마킹으로 이루어낸 이노베이션을 통해 전세계적 히트곡 '렛잇고'와 '겨울왕국'으로 1조 원이 넘는 흥행수익을 올리며 다시 왕좌를 차지하게 됩니다. 디즈니 뿐만 아니라,만약 이 세개의 스튜디오가 세상의 변화만 쫓았다면 모두 같은 방향성으로 캐릭터와 스토리를 구성했을 것이고, 만약 이들이 세상과 무관하게 자신만의 컬러를 고집하기만 했다면 대중들은 보다 지쳐 등을 돌렸을 것입니다. 
앞으로도 이 스튜디오들의 변화와 변신을 통해 상상하지 못했던 즐거움을 얻기를 기대하면서, 더불어 이들 외의 다른 애니메이션 스튜디오들의 활약 또한 기대해보겠습니다.
 


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