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Notice

2017.05.11 10:28 NEWS/Letter
 
오픈소스(Open Source)라고 하면 여러분은 무엇을 떠올리시나요? 오픈소스라 함은 본래 IT업계에서 ‘소프트웨어 제작의 핵심인 프로그래밍 소스코드나 소프트웨어를 공개하고 배포한다’라는 뜻으로 사용되어 왔습니다. 많은 IT기업들이 현재도 이러한 오픈소스를 소비자에게 개방하고 있습니다. 하지만, 요즘의 오픈소스는 단순히 소프트웨어나 IT업계에만 국한되어있는 단어는 아닙니다. 오픈소스, 즉 기업이 가진 ‘콘텐츠’를 소비자들에게 제공하는 것인데요, 여기에서 ‘콘텐츠’는 아주 다양한 분야와 형태로 존재합니다. 예를 들면, 기업에서 개발한 폰트를 소비자들에게 배포하거나, 식음료 업계에서는 자사 제품의 레시피를 공개하기도 하고, 기업의 콘텐츠에 사용된 배경음악이나, 이미지소스 그리고 디자인까지 무료로 소비자에게 공개, 배포하고 있습니다. 여기서 폰트, 레시피, 디자인, 패키지 등은 모두 기업에서 많은 예산과 시간을 들여 만든 ‘재산’이지만, 동시에 소비자에게는 공개된 ‘오픈소스’인 것이지요. 그렇다면 왜 이렇듯 다양한 형태의 오픈소스가 등장했고, 기업에서는 많은 재화와 비용을 들여 만든 자산을 공개, 배포하고 있는 것일까요?
 
상상력의 날개를 달아주는 '오픈소스 마케팅'
기업에서는 마케팅을 위해 많은 고민을 하지만, 그 상상력에는 한계가 있을 수 밖에 없겠죠. 하지만 다양한 라이프스타일의 소비자가 참여한다면 그만큼 다양하고 기발한 결과물을 얻을 수 있을 것입니다. 그렇게 얻어진 재치 있고 재미있는 결과물들은 다른 소비자에게도 많은 즐거움을 주고 널리 확산되기도 합니다.

빙그레 바나나맛 우유 <채워 바나나>이벤트 

일명 ‘뚱빠’로 유명한 빙그레 바나나맛 우유는 최근 제품 용기에 있는 이름을 ‘ㅏㅏㅏ맛 우유’로 바꿔서 그 위에 직접 이름을 지어보는 이벤트를 진행했습니다. 이 이벤트에 기발한 아이디어가 쏟아져 나왔는데요, [사랑해맛 우유], [힘내라맛 우유], [감사해맛 우유]부터 시작해 [살뺀다맛 우유], [감자탕맛 우유] 등 재밌는 이름의 우유들이 각종 SNS를 점령했습니다. 실제로 캠페인 열흘 만에 2,000건의 게시글이 #채워바나나 해시태그와 함께 업로드 되었고, 결과적으로 캠페인 기간 바나나맛 우유는 지난해 같은 기간보다 22%의 매출 증가를 기록했습니다. 
출시된 지 벌써 42주년을 맞은 이 제품은 가히 국민 모두가 아는 브랜드이지만, 오래된 브랜드로써 젊은 층에게 이미지 변화와 브랜드 환기가 필요한 시점에 자사 제품 자체를 오픈소스 마케팅의 도구로 이용하여 소비자가 제품 자체를 가지고 놀 수 있도록 한 사례라고 할 수 있습니다. 이처럼 사진을 찍어 자신의 SNS에 올리고 그것을 공유하는 사이에 제품은 그만큼 많이 노출되었고, 소비자의 기발한 아이디어가 더해져 ‘즐거움’이란 감정을 공유하는 매개체로써 이미지도 환기시킬 수 있는 1석 2조의 효과를 누렸습니다.
이케아의 오픈소스 소파 
특유의 디자인과 저렴한 가격으로 국내에서도 많은 사랑을 받고 있는 스웨덴 가구 브랜드 이케아는(IKEA) 특이한 문화를 가지고 있습니다. 바로 ‘해커’라고 해서 주로 이케아의 가구의 색을 다시 칠하는 등의 가벼운 리폼부터 시작해 해체하거나 원래 용도와는 다르게 변형하여 사용하는 집단을 일컫는 말인데, 어떻게 보면 자사의 제품을 가지고 재생산하는 꼴이니 기업 입장에서는 썩 달갑지 않을 수도 있을 법 하지만 이케아의 입장은 다릅니다. 이케아에서는 이런 해킹문화를 받아들여 2018년 ‘오픈소스 소파’라고 하는 제품을 출시할 예정이라고 합니다.
이 소파의 이름은 ‘어떤 것의 일부가 된다(being part of something)’는 뜻의 스웨덴어 ‘디락티그(Delaktig)’로, 소파이지만 다양하게 변형이 가능한 유연한 재질로 만들어져 얼마든지 변형하여 다른 용도로도 사용 가능한 소파입니다. 그래서 소비자들은 원하는 형태와 용도에 맞게 팔걸이나 테이블, 램프, 아기침대 등을 추가로 설치 가능합니다. 이케아는 디락티그에 맞는 해커들(외부 디자이너)이 디락티그에 어울리는 관련 기능이나 추가 제품을 개발할 수 있도록 허용할 예정이라고 하니 소파의 변형 범위가 굉장히 넓어질 것 같습니다.
이렇듯 자사의 제품자체와 디자인을 ‘오픈소스’로 두고 소비자들의 취향에 맞게 디자인을 할 수 있도록 유도함으로써 오히려 이케아는 다양한 디자인과 풍부한 아이디어를 얻을 수 있습니다. 또한 이렇게 형성된 소비자와의 ‘관계’에 주목해본다면, 기존 ‘해커’들을 자사의 충성고객으로 이끌고 소비자들이 손으로 새로이 만들어지는 디자인을 통해 잠재고객을 실제 구매로 이어지도록 하는 효과도 누릴 수 있을 것입니다.
 
브랜드아이덴티티와 '오픈소스'
 
오픈소스로 소비자가 만들어낸 콘텐츠에 브랜드 아이덴티티가 담긴다면 그야말로 소비자가 나서서 직접 기업과 브랜드를 광고해주는 효과를 가져올 수 있습니다. 그래서 기업들도 오픈소스를 만들 때 브랜드의 아이덴티티가 잘 드러날 수 있도록 많은 고민을 하게 되는데 대표적인 사례가 바로 '폰트' 입니다. 국내에서 기업 최초로 폰트를 만들어 배포한 것은 현대카드 '유앤아이(YouandI) 체'가 최초였고, 그 이후로 네이버 '나눔체', 배달의민족 '한나체', 티몬 '몬소리체' 등 여러 기업에서 앞다투어 자사의 폰트를 내놓고 있습니다. 실제로 이렇게 배포한 글꼴은 누구든지 어디서나 무료로 사용 가능하기 때문에 여러 방면에서 이용되고 있습니다.
국내의 기업에서 배포한 오픈소스 폰트 중 특히 젊은 층에 강하게 어필한 것이 바로 배달의민족 '한나체'입니다. 이 '한나체'는 배달의 민족 특유의 유쾌한 감성이 잘 묻어있는 서체인데, 이 서체는 배달의민족 앱 뿐만 아니라 TV광고, 옥외광고 등 자사의 많은 콘텐츠와 채널에서 다양하게 이용되어 소비자에게도 매우 익숙한 것 같습니다. 물론, 배달의민족 광고 자체의 키치함과 유머가 서체와 잘 어우러져 특유의 유쾌한 느낌을 주기도 하지만 이 서체를 사용하는 소비자들도 그 감성을 이어받아 여러 가지 즐거운 콘텐츠를 많이 생산하였습니다. 그래서인지 되려 배달의민족이 무엇인지는 몰라도 이 폰트는 안다는 사람도 심심치 않을 정도라는데요^^; 잘 만든 폰트 하나 열 광고 안 부럽다는 생각이 듭니다.
폰트 뿐 만 아니라, 음원 역시도 오픈소스의 한 형태라고 할 수 있습니다. 펜잘큐 CF에서 사용된 JYJ의 '아프지마요' 음원은 잇따른 팬들의 음원공개 요청에 힘입어 자사 홈페이지에서 무료로 다운로드 할 수 있도록 공개하였습니다. “JYJ 오빠들에게 응원가 듣는 느낌이다”, “JYJ 노래를 들으면 머리가 아프지 않을 것 같아요”, “신선하다” 라는 반응을 보였는데요, 이 음원을 들을 때 마다 펜잘큐의 CF 한 장면이 스쳐지나가면서, 제품 역시 리마인드 되었을 것입니다.
 
소비자의 불안을 잠재우는 '오픈소스'
소비자들은 단순히 완벽한 제품과 품질 외에도 제조사의 윤리 의식이나 제품이 만들어지는 과정, 그리고 식료품의 원산지와 첨가물 등 소위 말하는 ‘착한’ 제품에 주목하고 있습니다. 우리 사회의 ‘착한’ 제품에 대한 선호 현상의 이면에는 유해 제품에 대한 소비자의 불안심리가 작용하고 있기 때문인데요. 재료에 대한 의심을 품고 있는 ‘불안한 소비자’를 위해 기업은 소비자들을 안심시키기 위해 정보를 제공하고, 직접 과정을 확인할 수 있도록 하여 소비자들에게 긍정적인 반응을 이끌어내고 있습니다. 
▲출처: TREND INSIGHT ‘의심 많은 소비자의 마음을 얻어라. “오픈소스 마케팅”, 2012년 12월
영국의 친환경 화장품 전문 기업 LUSH에서는 친환경 제품의 이미지와 걸맞게 YouTube 에 영상을 올려 제품의 제조 공정을 공개하며 소비자로 하여금 신뢰감을 형성하게 하고 있습니다. 이러한 LUSH의 행보는 제품의 안정성에 관심이 많은 소비자의 트렌드를 충분히 반영할 뿐 아니라 자사 제품에 대한 신뢰성과 안정성에 대한 정보를 소비자에게 제공할 수 있는 장치로 작용하고 있다고 할 수 있습니다.
제조공정을 공개한다는 것은 어떻게 보면 자사의 가장 중요한 제품제조에 대한 지적 재산을 공개, 공유하는 것과 다름 없다고 할 수 있습니다. 많은 식품 기업들도 이렇게 큰 리스크를 감수하면서 까지 제조공정을 공개하는 사례가 적지 않은데요. 그 원인에는 기업에게 있어 고객에게 '신뢰'를 얻는 것이 굉장히 요소로 작용하기 때문입니다. 기업에는 고객 신뢰를, 소비자에게는 자신이 소비하는 제품에 대한 중요한 정보를 얻을 수 있는 것이니 모두에게 이득이 된다고 할 수 있겠습니다.
모든 오픈소스 마케팅이 기업에게 좋은 영향만을 미친다고 할 수는 없습니다. 기업 입장에서는 오픈소스를 개발하는 데 들어간 시간과 비용에 비해 소비자에게 '오픈소스'를 공개했을 때 마케팅 효과는 미지수 이기 때문입니다. 하지만 다양한 오픈소스를 통해 소비자와 '소통'의 기회를 얻을 수 있다는 것이 큰 메리트 라는 것은 확실한 사실입니다. 이제 누구라도 의지만 있으면 스스로 콘텐츠 생산자가 될 수 있는 세상에 살고 있습니다. 그래서 전문가에게만 국한되지 않는 누구나 쉽게 즐길 수 있는 콘텐츠로 소비자의 관심을 끌 수 있다면, 소비자는 기꺼이 주어진 콘텐츠를 이용해 자신만의 콘텐츠로 재생산하고 확산하려고 합니다. 그렇기 때문에 ‘오픈소스’는 소비자가 기업을 접하고 소통할 수 있는 ‘창구’로서의 역할을 하고 있는 것 같습니다. 기업의 ‘오픈소스’가 매력적일수록, 다양할수록, 그리고 흥미로울수록 소비자는 스스로 나서서 기업과 만나고 소통하게 될 것입니다.
 



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2014.07.09 13:39 NEWS/Letter
 

올해 연말 IKEA의 정식 한국 상륙 소식에 가구 업계뿐만 아니라 원자재, 유통 등의 관련 업계까지 초비상 상태로 긴장하고 있다고 합니다. 북유럽 디자인 가구 열풍과 저가 공세에 더해 IKEA의 한국 소비자들을 향한 뒤늦은 공략은 마케팅에서는 어떤 형태로 펼쳐질지 궁금합니다.

 
IKEA에 대한 인식

IKEA하면 생각나는 가장 대표적인 이미지가 아닐까 합니다. 전세계 300여개가 넘는 대형 매장들은 매년 수많은 관광객들을 불러모으며 각각의 매장이 플래그십 스토어 역할을 하고 있습니다. 그 중 스톡홀름에 있는 이케아 매장은 미식축구구장 10개 사이즈보다 큰 넓이로, 세계 최대 넓이와 미로 형식 동선으로 소비자들을 빠져나올 수 없게 만드는 구조를 가지고 있습니다.

스칸디나비아에서는 사람들이 우리 제품을 보고 전형적인 이케아 가구라고 말해야 합니다.
그 밖의 지역에서는 사람들이 전형적인 스웨덴 가구라고 말해야 합니다.
– 이케아 창업자 잉바르 캄프라드(Ingvar Kamprad)


이케아를 두고 진정한 스칸디나비아 디자인은 아니라고 지적하는 전문가들이 많습니다. 하지만 이케아는 스칸디나비아
디자인과 컨셉트를 대대적으로 홍보한 유일한 기업이자, 스칸디나비아 문화와 생활, 가치까지 활용한 기업임에 틀림없습니다.

DIY. 이케아 가구는 생각보다 조립이 어렵습니다. 제대로 하지 않으면 제대로 된 가구가 될 수 없다는 교훈을 주려는 듯도 하고, 현대사회에서 남자가 해야 하는 수렵 채집을 대신하는 활동을 자극하는 듯도 합니다. 하지만 어려운 조립 과정을 거쳐 '그 가구'는 사람에게 특별한 가구가 됩니다. 플랫팩(plat-pack) 상품 특성을 떠나, 사람과 가구 사이에 생기는 관계에 포커스 됩니다.

이런 다양한 스토리를 제공하고 만드는 이케아는 정말 마케팅을 잘 하는 것 같습니다. 여기에는 수많은 스토리를 제공하고 있는 창업자 잉바르 캄프라드도 한몫을 하고 있는 것 같습니다.

 
IKEA식 마케팅
 

 

위에서 본 사례 이외에도, 이케아식 마케팅은 형식과 틀에서 벗어나 사람들의 일반적인 습성, 성향, 행동방식을 '건드립니다.' 영국에서는 "꽃무늬는 내다버려'라는 광고카피로 영국인들의 가구나 홈데코에 대한 전통적인 사고방식을 건드렸고, 미국에서는 "미국은 큰 나라입니다. 누군가는 그곳에 가구를 채우러 가야겠죠"라는 다소 자기 비하적인 카피로 풍자적인 유머를 사용했습니다.
네덜란드에서는 공원에 엄청나게 큰 거인 가구를 만들고 12m짜리 노란 발자국이 이케아 매장으로 향하는 길에 찍혀있었고, 캐나다에서는 토론토 거리에 가구들을 비치하고 "훔쳐가시오"라는 표시를 해두었습니다. 런던의 리버풀 스트리트 기차역에 유리벽으로 된 거실을 만들고, 파리에서는 침대를 홍보하기 위해 기차역에 매트리스 39개를 걸어놓았습니다.

 
Learning Point와 한국에서의 영향력, 기대 성과
 

각국에서 다양한 로컬라이즈 마케팅 전략으로 접근한 이케아의 독특한 방식의 마케팅을 꿰뚫는 원칙은 "사람들을 건드리고 논란거리를 만든다.", "체험하게 만들고, 풍자와 유머로 다가간다"인 것 같습니다. 하지만 이케아는 1970년, '하나를 만들어도 제대로 만드는, 장인정신'의 나라 일본에 진출했다 실패한 경험이 있고, 2006년에 새로 오픈한 후 큰 성과를 내지 못하고 있습니다. 이런 영향 때문에 한국 상륙도 늦어진 것일 수도 있겠지요. 한국에서는 우리를 어떻게 파악하고 어떻게 접근하는 마케팅을 할지, 마케터들의 기대와 관심도 모아지고 있습니다.

 

 


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2012.11.01 18:20 NEWS/Letter

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스마트 & 모바일 마케팅 시장의 빅뱅
2011년 10월, 스마트폰 가입자가 2천만명을 넘어섰고, 미국과 서유럽은 이미 스마트폰 보급률이 50%에 육박하게 됩니다. 스마트 디바이스 사용이 증가하면서 앱(Application, App)과 SNS, 모바일 웹을 활용하여 다양하게 마케팅 하는 방법들이 쏟아지고 있다는 것은 이제 두말하면 잔소리가 되었습니다. 모바일 마케팅 채널 중, 앱은 웹에 비해 정보를 공유하고 확장하는 것 보다는 사용자와 더 '밀접'하고, '좁은' 부분을 다루며, '소유'의 성격을 가지고 있다고 볼 수 있습니다. 이런 특성을 활용하여 기업들은 자사 브랜드의 홍보뿐만 아니라 충성도를 높이기 위한 툴로서 브랜드 앱을 만들고 배포하고 있습니다. 이번 뉴스레터에서는 최근 들어 관심이 더 증폭되고 있는 브랜드 앱에 대해 살펴보겠습니다.
 
브랜드 앱의 성공 사례
2011년 기준, 세계 100대 기업 중 91%가 브랜드 앱을 출시했으며, 1개 브랜드당 평균 15개의 앱을 만들어 홍보하고 있다니, 정말 많은 브랜드 앱이 만들어지고 배포되고 있다고 볼 수 있겠습니다. 이 많은 브랜드 앱들 중에 우리의 이목을 끄는 성공한 앱은 어떤 것들이 있을까요?

먼저, 미국 식품 유통 업체인 크래프트社의 'ifood assistant' 입니다. 자사 제품을 활용한 7,000여개의 레시피와 함께 재료가 되는 제품 쿠폰, 매장 정보를 제공하여 판매를 촉진하였고, 유료 앱(0.99$)임에도 불구하고 100달러의 앱 판매액을 기록했으며, 앱 사용자의 90% 이상을 홈페이지 회원으로 가입하게 만들었으며, 주 이용자가 남성 고객으로 미개척 시장 발굴에도 성공하게 만든 기록을 가지고 있습니다.
미국 식품 유통 업체 크래프트社의 ifood assistant
 
Zippo 라이터 앱
많이들 알고 계시는 Zippo 라이터의 브랜드 앱은 실재로 라이터 뚜껑을 열고 불을 켜는 느낌을 그대로 재현해 자사 제품의 특징을 잘 살린 앱입니다. 콘서트 장에서 앵콜 요청을 할 때 이용되면서 많은 인기를 얻었고, 1,000만건 이상의 다운로드 횟수를 기록하였습니다.
 
마스터카드社의 ATM Hunter
마스터카드의 'ATM Hunter'는 사용자의 위치에서 가장 가까운 ATM을 찾아 주는 브랜드 앱으로, 스마트폰의 위치 기반 서비스를 이용하여 세계 어디서든 마스터카드로 현금을 찾을 수 있다는 혜택을 강조했습니다. 특히 낯선 곳을 여행하면서 이 앱을 유용하게 이용하게 된다면 호감도가 훨씬 올라가겠지요?
 
이케아의 증강현실을 활용한 앱
이케아는 증강현실을 이용해 자신의 방이나 거실에 자사 제품을 배치해 볼 수 있도록 하는 앱을 통해 많은 광고 효과를 얻었습니다. 사용자의 상황에 맞는 맞춤 서비스를 제공했다고 볼 수 있겠지요.
 
피자헛의 맞춤 주문 앱
피자헛은 사용자가 게임처럼 직접 가상의 피자를 맞춤 주문할 수 있는 앱을 만들어 1,000만 달러의 매출 증대 효과를 거뒀다고 합니다. 버거킹 등의 패스트푸드 업체들도 주문용 앱을 만들어 사용자가 대기 하지 않고 음식을 먹거나 테이크아웃 할 수 있는 서비스를 제공해 인기를 끌었습니다.
 
테스코 쇼핑 도우미 앱
테스코는 매장에 방문한 고객이 GPS를 통해 본인의 쇼핑리스트에 있는 제품의 위치와 연관 제품 쿠폰까지 알려주는 쇼핑도우미 앱을 출시해 고객들로부터 좋은 반응을 얻었습니다. 스마트폰을 활용하여 매장까지 연결되는 서비스를 제공했다고 볼 수 있겠습니다.
 
브랜드를 키우는 앱들의 성공 비결(이유)
이렇게 성공한 브랜드 앱들이 성공한 이유는 어떤 것들이 있을까요?
SERI 보고서 자료를 인용하여 정리해 봤습니다.

1. 독특한 경험 제공
브랜드의 속성과 연관성이 높고 독특한 체험을 제공할 수 있는 서비스로 유용성과 함께 재미와 감동을 줘야
한다. (크래프트社와 Zippo 라이터 사례)
2. 고객 맞춤 서비스 제공
스마트폰의 특성을 잘 활용하여, 사용자가 스스로 창의성을 발휘하여 참여하고 재창조하는 체험을 제공해
구매 의욕을 자극한다.(이케아, 피자헛, 마스터카드 사례)
3. 다른 채널과의 시너지
브랜드 앱을 통해 시공간의 제약 없이 접근하고 매장이나 다양한 채널을 통해 앱을 경험할 수 있도록
지원한다. (테스코社 사례)
 
브랜드 앱을 출시하고 나서는…
브랜드 앱을 출시하고 나서는 SNS나 유튜브 등을 통한 홍보 활동과 출시한 앱이 얼마나 효과를 거두고 있는지 확인도 필요할 것입니다. 모바일 앱 모니터링 솔루션을 통해 앱의 사용자 수, 사용 지역, OS버전, 앱 실행 시간 등 다양한 정보를 확인할 수 있습니다. www.cyoz.com 에서는 자신이 출시한 앱에 관한 이러한 통계와 분석을 할 수 있는 무료 앱 모니터링 서비스를 사용할 수 있다고 하니, 이를 바탕으로 좀더 견고하고 정확한 마케팅을 할 수 있을 것 같습니다.

우리나라에서도 많은 브랜드 앱들이 출시되고 있지만 눈에 띄게 성공했다고 볼 수 있는 사례는 많지 않은 것 같습니다. 하지만 스마트폰 사용자가 이미 급증했고 잘 만들어진 브랜드 앱을 통한 효과를 생각했을 때 이제 옆으로 슬그머니 미뤄 둘 수 만은 없는 주요한 마케팅 툴이 되었다고 해도 과언이 아닐 것입니다. 가장 중요한 것은 사용자를 생각하는 것에서 출발하는 앱 기획이 먼저일 것이고, 그 다음으로는 제한적이지 않은 아이디어로 앱 제작에 접근하는 것이며, 이렇게 만들어진 브랜드 앱은 분명히 좋은 성과를 거둘 수 있을 것입니다. 자, 이제 위의 사례들과 성공 이유들을 기본으로 우리가 마케팅하고 있는 브랜드를 위한 앱을 스스로 구상해 보는 것은 어떨까요?
 
 

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