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Notice

2016.09.01 14:05 NEWS/Letter
 
동전을 넣으면 원하는 물건이 자동으로 나오는 장치, 자동판매기.
지렛대의 원리로 설계된 평형추에 동전을 올리면 무게의 균형이 깨지면서 물통의 구멍이 열리고 동전은 아래로 떨어지면서 구멍이 닫히는 원리로 만들어진 이 장치는 그리스 시대, 이집트의 성전 앞에 설치된 '성수 자동판매기'라고 합니다. 인류 최초의 자동 판매 장치라고 볼 수 있겠습니다. 익명으로 무언가를 파는 장치에 대한 아이디어는 우리 생각보다 아주 오래된 일이었네요. 오랜 세월이 지난 지금, 자동판매기는 사람들에게 자동으로 무언가를 팔 수 있는 무인기계로서의 역할 이외에 다양한 마케팅 아이디어로도 이용되고 있습니다.
 
코카콜라 자판기 마케팅
자동판매기 하면 가장 먼저 생각나는 것이 음료 자판기입니다. 대표적인 음료 브랜드 코카콜라는 그동안 정말 다양한 종류의 아이디어로 자동 판매기 마케팅을 진행해왔습니다. 그 대표적인 3종 자판기 마케팅 시리즈는 'Happiness Machine, Friendship Machine, Hug me Machine Campaign'입니다. 평범한 코카콜라 자판기에서 계속해서 콜라, 꽃, 의외의 선물들이 계속 나오거나, 혹은 거대한 자판기의 버튼을 누르기 위해서 친구와 협동하게 만들고, 또 자판기를 안아주기만 해도 코카콜라가 나옵니다. 이러한 코카콜라의 마케팅 시리즈는 사람들에게 따뜻함과 감동을 주는 캠페인으로 인상을 남겼습니다.
Happiness Machine Campaign은 여러 국가에서 진행되었고 그 중 분쟁 국가인 인도와 파키스탄에서 진행된 'Small World Machines' 사례는 특별합니다. 두 나라에 각기 설치된 Happiness Machine에 인도와 파키스탄에 거주하고 있는 한 사람씩 터치 스크린을 통해 손을 맞대면 코카콜라가 자동으로 떨어집니다. 이 콜라는 그냥 콜라가 아닌 분쟁을 화합으로 바꾼 평화, 사랑 그리고 행복입니다. 콜라가 줄 수 있는 가장 큰 감동 중 하나라고 해도 과언이 아닐 것 같습니다.
코카콜라는 이외에도 세계 각국에서 자동판매기를 통한 마케팅을 진행해오고 있습니다. 올해 일본에서는 앱과 연계하는 스마트폰 자판기, Coke on 프로젝트를 출시했다고 합니다. 앱을 통해 자판기에서 콜라를 구매하고 스탬프를 얻어 15개를 모으면 무료 음료가 나온다고 하네요. 이후 샘플링에도 이용한다고 합니다.
지난 2013년에 우리나라에서도 2PM의 댄스동작을 따라하여 성공하면 코카콜라가 나오는 2PM Dance Vending Machine Campaign을 진행하여 이슈가 되기도 했었습니다. 
코카콜라는 이렇게 각 나라의 정서에 맞지만 코카콜라를 즐길 수 있도록 하는 의미에서는 일맥상통하는 재미있고 의미있는 캠페인들이 진행되어 왔습니다. 앞으로 어떤 기발한 아이디어로 사람들에게 감동과 재미를 줄지 기대가 됩니다.
 
제품을 알리기 위한 이색 자판기 마케팅
제품의 특징이나 브랜딩을 위해 자동판매기를 이용한 사례도 많습니다. 로레알은 뉴욕의 한 지하철역에 자판기를 설치했습니다. 바로 Intelligent Color Experience 자판기 라고 해서 앞에서 사진을 찍으면 오늘의 의상에 어울리는 화장품을 제안해주고 바로 화장품을 구매할 수 있습니다.
그런가 하면 동전을 넣지 않아도 나오는 제품이 있습니다. Lay's는 자신들의 감자칩이 100% 천연감자와 식물성 기름, 한 스푼의 소금 이외에는 아무것도 넣지 않고 만들었다는 특징을 보여주기 위해 감자칩 자동판매기를 설치합니다. 단 이 자판기에는 동전 대신 생감자를 넣습니다. 생감자를 자판기에 넣는 순간 바로 모든 조리과정을 머신에서 거쳐 감자칩이 포장되어 나오는 것을 보여줍니다. 요즘같이 여러 가지 화학제품들에 민감한 소비자들에게 너무나도 와닿는 프로모션이네요.
미국의 Jell-O는 최초로 어른들만을 위한 디저트를 출시하면서 연령인식머신을 탑재한 자동판매기로 프로모션을 했습니다. 만약 버튼을 눌렀는데 어린이가 인식된다면, '애들은 가라~ 어른을 위해 비켜주세요~', 어른에게는 '아이들에게 나눠주지 마세요'라고 하며 무료로 디저트가 나옵니다. 어른들을 위한 디저트라는 제품의 성격을 잘 보여준 사례입니다.
 
착한 자판기 이야기
꼭 물건을 파는 자판기만 있는 것은 아닙니다. 페루의 'A Roof for My Country'라는 단체에서 진행한 마음측정자판기는 동전을 넣고 연령을 선택한 후 마음을 측정하면 영수증 같은 모양으로 마음측정결과가 나옵니다. 남자친구를 사랑하는 마음 10%, Facebook Like it을 클릭해주는 마음 6% 등 이런 마음의 합을 뺀 나머지 마음의 비어있는 공간이 나옵니다. 40%의 비어있는 공간을 집이 없어 힘든 사람들을 도와줄 수 있는 공간으로 사용하고 싶다면 다시 동전을 넣어달라는 메시지를 보고 모든 사람들은 다시 머신에 동전을 넣습니다. 이 마음측정자판기 아이디어는 기부에 대한 발상을 바꾸어 사람들에게 재미와 의미를 모두 전달하고 마음을 따뜻하게 만들어주는 사례입니다.
자판기에 넣는 내 동전의 힘을 잘 보여주는 사례도 있습니다. 독일의 한 비영리 자선기부단체인 'Misereor'에서는 자신이 기부한 돈이 어떤 식으로 쓰이는지에 대해 직접 알 수 있도록 하는 머신을 만들었습니다. 2유로짜리 동전을 집어넣으면 그 동전이 움직이면서 아프리카의 농업환경을 개선시키고, 어린이를 위한 학교를 만들고, 전기를 공급하는데 쓰이는 등의 visual이 눈앞에 펼쳐집니다. 자동판매기계는 아니지만 그 컨셉을 활용해 동전의 힘을 보여준 'The Power of a Coin' 캠페인은 2012년 칸 광고제에서 다수의 상을 휩쓸었다고 합니다.
 
자동판매기라는 장치는 오래 전부터 기본적인 원리를 가지고 우리 주위에 흔하게 있어왔지만, 다양하고 재미있는 시도와 함께 요즈음은 이런 머신을 만드는 비즈니스를 하고 있는 회사들도 많이 등장했습니다. 원리는 단순하지만 이런 고정화된 것들을 다른 관점에서 보고 다르게 생각할 수 있는 힘이 있다면 우리 인생에 생기와 활력을 줄 수도 있고 사회에 엄청난 힘을 발휘 할 수도 있는 것 같습니다. 우리 주위에 있는 익숙하고 흔한 것들에 크리에이티브한 숨을 한번씩 불어넣을 수 있는 방법은 없을지, 다른 관점으로 한번씩 고민해본다면 재미있는 일들이 많이 생겨나지 않을까요?
 



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2016.09.01 13:28 Reference/Event


구글 플레이에서 국내 중소 게임 개발사를 대상으로 Google Play l INDIE GAMES FESTIVAL 행사를 진행 하였습니다.




경진 대회에는 총 30개의 중소 개발사들이 진출 하였습니다. 경진 대회에 진출하기 까지, 정말 많은 개발자 분들이 관심을 가져주셔서 놀라기도 하였고, 한편으로는 게임을 좋아하는 유저로써 감사하였습니다. 경진 대회에 참가한 중소 개발사들은 인디 게임이라 할 수 없을 만큼 높은 퀄리티의 게임을 보여줬다는 평가를 받았는데요, 일반 관람자로 오신 유저 분들뿐만 아니라 동종 업계의 개발자 분들도 높은 퀄리티의 게임을 체험해보시고 경진 대회를 즐기시는 모습을 볼 수 있었습니다.




인디 게임을 만들고 계신 개발사뿐만 아니라 평소에 인디 게임에 관심이 많으신 일반 관람자 분들도 경진대회를 방문하셨는데요, 평소에 관심이 많으셔서 그런지 다들 즐겁게 전시 된 게임도 즐기시고, 개발자 분들과 이야기를 나누는 모습을 볼 수 있었습니다. 다양한 게임을 체험 할 수 있다는 즐거움이 있어서 였을까요? 정말 많은 분들께서 참여하여 주셨고 개발사 못지 않은 인디 게임에 대한 열정을 보여주셨답니다.




발표를 통해 최종 7개의 참가사들이 선정 되었습니다. 아쉽게도 최종 7개사에 뽑히지 못한 중소 개발사 분들에게 응원의 박수를 다시 한 번 보내드립니다. 




모든 발표가 끝나고 심사위원의 평가가 종료 된 이후, 시상식이 진행 되며 Google Play l INDIE GAMES FESTIVAL 은 막을 내렸는데요, 앞으로도 중소 개발사들을 위한 좋은 프로그램이 진행되어 많은 개발사들이 혜택을 얻을 수 있었으면 하는 바람입니다.

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2016.09.01 13:10 NEWS/Letter
 
오는 8월에는 DC의 <수어사이드 스쿼드>, 10월에는 마블의 <닥터 스트레인지>가 개봉을 앞두고 있습니다. 기존의 슈퍼 히어로팀에서 그 주변 인물들, 심지어 악당 이야기들까지 영화화 되고 있는 지금, 슈퍼맨과 배트맨으로 대표 되었던 과거와 사뭇 다른 모습입니다. 이번 달에는 <수어사이드 스쿼드> 개봉을 기념 삼아 DC와 마블의 대결이 언제부터 시작되었는지, 시대에 따라 우리가 요구하는 영웅들은 어떤 모습이었고 DC와 마블은 어떠한 전략을 추구하였는지, 그리고 승리의 판도가 어떻게 바뀌어 가고 있는지 이야기 해보겠습니다.
 
Justice League, DC Comics
DC코믹스의 시초는 1934년 Malcolm Wheeler-Nicholson(말콤 휠러 니콜슨)이 설립한 National Allied Publications이며 1937년 인기 시리즈인 Detective Comics에서 앞 글자를 따왔습니다. 그 후 1938년, 세계 최초이자 모든 히어로들의 상징인 슈퍼맨을 탄생시키면서 폭발적인 인기를 얻게 됩니다. 이러한 슈퍼맨의 등장에 대중들이 열광한 이유는 그 당시 미국의 시대적 배경과 연관이 있습니다. 제 1차 세계대전 이후 초강대국으로 성장한 미국은 경제적인 호황을 이루지만 금주법의 시행과 함께 암거래가 성행하면서 범죄조직으로 골머리를 앓습니다. 또한 갑작스럽게 찾아온 경제대공황으로 민심은 극도로 흉흉해졌고, 불안하고 우울한 사회 속에서 혜성처럼 나타나 흉악한 악의 무리를 정의의 이름으로 응징하는 슈퍼 히어로의 활약에 사람들은 환호했습니다. 이와 같이 선과 악의 뚜렷한 구도는 타락한 도시 고담과 배트맨이라는 작품으로 극대화됐고 두 히어로는 미국 전역에서 폭발적인 인기를 끌며 코믹스 시대의 황금기를 열게 됩니다.
이처럼 DC코믹스는 언제나 '선'과 '정의'라는 고전적 가치에 대한 메시지를 전달하고자 하며, 슈퍼맨과 배트맨, 원더우먼 등으로 이루어진 DC의 대표 조직 이름 또한 'Justice League' 즉, '정의 연맹'인 것에서도 그 정체성이 드러납니다. 때문에 DC의 영웅들은 어떠한 일이 있어도 정의와 선에 대한 믿음을 유지하는 이상적인 '초인'이며 당연히 모두에게 존경 받는 인물들입니다. 이와 반대로, 슈퍼맨의 렉스 루터, 배트맨의 조커와 같이 명확한 악역이 존재하고 인간이 어디까지 사악해질 수 있는가에 대한 철학적인 질문을 던집니다.
 
The Avengers, MARVEL Comics
DC코믹스 보다 5년 늦은 1939년, Martin Goodman(마틴 굿맨)에 의해 마블의 시초인 Timely Comics(타임리 코믹스)가 탄생합니다. 초창기 시절의 마블은 연애물 및 동물 만화 등을 연재하는데, 그러던 중 제 2차 세계대전이 발발하게 되고 무자비하게 학살당하는 유대인들과 무고한 시민들이 처참하게 희생당하는 광경을 목격하게 됩니다. 이 여파를 계기로 대중들은 독재자를 무찔러 줄 최강의 히어로를 원하게 되었고, 이 때 탄생한 히어로가 바로 '캡틴 아메리카'입니다. 그 후 Stan Lee(스탠 리)가 새로운 편집장으로 임명 되고 1960년대 초, 스탠 리와 6명의 작가들이 DC코믹스의 저스티스 리그에 자극 받아 캡틴 아메리카를 시작으로 하여 아이언맨, 스파이더맨, 헐크, 토르 등을 중심으로 한 슈퍼 히어로팀 'The Avengers'를 만들면서 MARVEL Comics란 이름이 처음 등장하게 됩니다.
오래된 역사와 철학적인 고찰로 비교적 진지하고 고전적인 DC의 히어로들과는 달리, 마블의 히어로들은 밝고 가벼우면서도 생동감이 넘치며 영웅들 개개인의 현실적이면서도 인간적 면모, 고뇌하는 모습에 초점 맞추는 등 이전과는 전혀 다른 새로운 방식으로 그려집니다. 예를 들어, <스파이더맨> 주인공 피터 파커는 초능력을 가진 영웅이지만 학업이나 경제적인 문제로 일상적인 고민을 하는 우리 모두와 똑같은 모습입니다. 또한 <어벤져스> 시리즈를 살펴보면 의심과 경계가 난무하는 등 영웅들의 이중적인 모습을 드러내기도 하고, 누가 영웅이며 누가 악당인지 모호한데다 선과 악의 경계도 흐릿한 구도로 끌고 나갑니다. 대표적으로 지난 4월에 개봉한 <캡틴 아메리카: 시빌워> 를 살펴보면, '내전' 즉, 어벤져스 내부에서 개인의 이해추구과정으로 대립하는 모습을 보여줍니다. 각자가 옳다고 여기는 정의가 충돌하면서 '사회정의'의 원칙과 실현을 두고 맞서는 집단간의 갈등입니다. 대표 슈퍼히어로팀의 이름이 'The Avengers', '복수자들'이라는 것에서도 마블 히어로들에게 우리들의 모습을 투영되어 있다는 것을 알 수 있습니다.
 
우리 시대가 열광하는 영웅의 모습
2000년대 초부터 본격적으로 DC와 마블의 경쟁 구도는 만화책에서 상영관으로 번졌습니다. 2016년 상반기에 DC에서는 <배트맨 vs 슈퍼맨: 저스티스의 시작>을, 마블에서는 <캡틴아메리카: 시빌워>를 앞다퉈 개봉했습니다. <시빌워>는 누적관객 800만을 돌파하며 역대급 성적을 거둔 반면, <배트맨vs슈퍼맨> 은 누적 관객 300만도 안 되는 초라한 성적으로 혹평을 받았습니다. 지금의 세대가 열광하는 영웅은 과거와는 조금 다른 모습인 듯 합니다.<아이언맨> 시리즈의 주인공 바람기 많은 천재 억만장자 토니 스타크는 미국의 거물 사업가이자, 엔지니어겸 발명가인 Elon Musk(일론 머스크)를 모델로 합니다.아이언맨은 대중들에게 영웅으로 환호를 받는 동시에, 바람기 많고 어디로 튈지 모르는 자유분방함으로 제재를 받기도 하며 동료들 사이에서 신임을 잃는 모습을 보이기도 합니다. <캡틴아메리카: 시빌워>에서처럼 추구하는 신념에 따라 어벤져스 내부적으로 갈등이 생기기도 하며, 어제의 적이 오늘의 동료가 되고 오늘의 동료가 내일의 적이 되기도 하는 양상을 보입니다. 절대적인 선과 악이 뚜렷하게 구분 되지 않고 개인적인 복수가 과연 정의가 될 수 있는가의 질문도 던집니다. 이렇듯 마블의 세계는 한 가지로 풀기 어려운 우리가 살고 있는 세계와 매우 닮아 있으며, 히어로들의 모습 또한 개인적인 행복과 이익을 추구하고 복수를 행하는 인간적인 면모입니다. DC 히어로들의 존재 이유가 단순히 세계 평화와 같은 외부적인 문제 해결이었다면, 마블에서는 우리와 닮은 히어로들이 우리가 살고 있는 세상에서 똑같이 내적인 갈등을 겪으며 스스로가 생각하는 정의를 나름의 방식대로 풀어나가는, 즉 우리를 대변하는 모습으로 풀어갑니다.
 
지금의 우리들은 동시대를 살아가는 마블 히어로들의 모습에 더 공감하고 열광합니다. 비록 국내 흥행 성적이 기대에는 못미치고 있다고 하지만, DC 또한 이러한 흐름을 읽어 <수어사이드 스쿼드> <플래시> 등 기존 캐릭터에서 벗어난 슈퍼히어로 물을 개봉했고, 특히 2017년에 개봉할 <원더우먼>은 단독 여성 히어로물로 세계의 관심을 받고 있습니다. DC가 그동안 단독으로 비춰지지 않았던 슈퍼히로인을 어떻게 선보일 것인지, 우리 시대가 공감할 수 있는 여성상이 반영된 슈퍼히로인으로 성공을 거둘 수 있을 것인지 궁금합니다. 세계는 하루가 다르게 변하고 있으며, 심화되고 있는 갈등에 따라 우리가 염원하는 모습도 달라져 슈퍼히어로를 향한 시대의 요청이 언제 또 변화할지 모릅니다. 과연 마블과 DC의 전략은 어떻게 변화하고, 우리는 누구에게 공감하고 박수 칠 수 있을까요? 슈퍼히어로에게 새롭게 군림할 슈퍼히어로는 누가 될 것인지, 시대의 흐름을 읽어야만 하는 DC와 마블에게는 치열한 대결이 되겠지만 새롭게 공감하게 될 히어로를 지켜보는 관람객들에게는 기다려지는 대결이 될 것입니다.
하지만, 사실 이 영웅들의 이야기는 단순히 두 출판사의 대결에 관한 이야기가 아니라, 세계관과 세계관의 대결, 우주와 우주간의 대결이라 볼 수 있습니다. 무엇이 더 우위에 있고 무엇이 더 맞다고 얘기하기에는 생각보다 많은 묵직함을 가지고 있는 것 같습니다. 한번 태어난 캐릭터는 변화하지 않지만, 그 캐릭터들로 각자의 철학을 담아 변화하는 세상과 시대의 이야기로 만들어낸 우리 시대의 영웅 이야기들. 그래서 우리 모두의 이야기 같은 친근함과 함께 많은 관객들의 열광을 얻어내는 것 같습니다. 
 



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2016.09.01 13:09 NEWS/Letter
 
디지털 노마드라는 말은 많이 들어보셨지요? 혹시 이런 사진이 떠오르시나요? 해변을 배경으로 랩탑을 올려놓고 일을 하고 있는 사람을 연상한다면 그것은 디지털 노마드의 작은 단면에 지나지 않습니다.
디지털 노마드는 프랑스 경제학자 자크 아탈리가 1997년 '21세기 사전'에서 처음 소개한 용어입니다. 주로 노트북이나 스마트폰 등을 이용해 장소에 상관하지 않고 여기저기 이동하며 업무를 보는 이를 일컫는 말입니다 [출처: 네이버캐스트]. 지금처럼 디지털 노마드가 현실로 다가온 것은 2010년 이후로 전세계적으로 인터넷의 보편화, 스마트폰 성능의 발전 그리고 삶과 일에 대한 인식이 변화되면서 가능해졌습니다. 
이번 뉴스레터에서는 스마트 워크와 디지털 노마드에 대한 이해를 통해 행복한 삶과 일을 즐길 수 있는 방법에 대해 생각해 보고자 합니다.
 
스마트하게 살아가다
여러분은 얼마나 스마트하게 살고 계십니까? 
몇 개의 디지털 기기를 사용하고 계십니까? 
스마트폰, 데스크탑, 랩탑, 스마트패드, 스마트워치, 스마트밴드, 여기에 나인봇 같은 전동휠까지... 말 그대로 스마트 디바이스의 홍수입니다. 흔히 스마트하다고 하면 이런 유형의 디바이스를 원활하게 사용하는 것을 말하는 것처럼 느껴집니다. 하지만 진정한 스마트 워크란 단순히 디바이스를 잘 활용하는 것이 아니라 일하는 방식을 완전히 디지털로 바꾸고 효율성을 생각하며 장소에 구애받지 않는 환경을 만들어 가는 것입니다.
이러한 환경이 구현되면 업무의 특성에 따라 미팅, 보고, 협업 등 다양한 형태의 업무 방식이 체득되고 체계적으로 실행되는 단계가 이루어져야 합니다. 적어도 구글앱스나 오피스365 등의 클라우딩 오피스툴에 익숙해져서 환경이 변해도 업무에 전혀 부담이 없는 것이 그 시작일 것입니다.
하지만 스마트 워크의 초기 흐름은 어쩐지 일을 "효율적으로 하라"가 아니라 오히려 "많이 하라" 쪽이 우선시 되었었습니다. 어떤 환경에서도 업무의 진행 상황을 알아야 하고, 언제든지 응답할 수 있는 "Ready" 되어 있는 상태말입니다. 여러분은 얼마나 준비되어 있습니까?
 
연결되어 살아가다
스마트 워크의 진정한 시작은 "어디서든지"입니다. "내가 항상 응답할 수 있다"가 아니라 "내가 언제든지 주도적으로 연결할 수 있다" 입니다. 이것이 스마트 워크가 아니라 노마드 워크가 중요한 이유입니다. 주도권을 이용자(노동자)가 가지고 온다는 데에 의미가 있을 거 같습니다. 처음은 스마트오피스로 시작했지만, 이제는 글로벌한 말 그대로의 디지털 노마드입니다. 사실 한국처럼 공동체 문화가 강한 나라에서는 노마드 워킹에 대해 부정적인 시선이 있는 게 사실이지만 최근에는 우리나라에서도 진정한 노마드 워킹의 사례가 나오기 시작하고 있습니다. 다음은 실리콘밸리에서 왜 디지털 노마드가 각광받게 되었는지를 보여주는 사례입니다.
"2010년을 전후로 실리콘밸리 테크 기업들의 부상과 함께 샌프란시스코에는 개발자를 구하지 못하는 많은 기업들이 생겨났다. 회사라는 장소에서 먼 지역에 살고 있는 능력자들에게 '협상력'이 생기게 됐고, '원격근무(remote work)'라는 아이디어가 제기된 것이다.미국 등 해외에서는 기업의 경쟁력 제고 측면에서 원격근무에 대한 인식이 빠르게 확산되고 있다." [출처: 유유자적 일한다? 디지털노마드 오해와 진실 (오마이뉴스 기사)]
천혜의 자연환경을 가지고 있는 제주도에서도 이런 움직임이 가속화되고 있습니다. 최근 제주에서는 전세계 디지털 노마드들이 모여 자신들의 경험을 얘기하는 "디지털 노마드 밋업 in 제주"라는 행사가 개최되었습니다. 이제 제주는 섬이라는 제약없이 스타트업의 첨병으로 살아나고 있습니다.
하지만 아래의 표에서 보듯이 우리나라는 아직 미숙한 단계입니다. 13%로 최하위를 기록한 영국의 수준에도 미치지 못합니다.
 
디지털 노마드로 살아가다
앞서 이야기했듯이 디지털 노마드를 단순히 휴양지에서 일하는 수준으로 생각하면 큰 오산입니다. 오히려 더 결과중심적이고 확실한 직업의 형태로 생각해야 합니다. 풀타임의 경우에는 직장에 출근하는 것처럼 하루 8시간씩 근무하는 경우도 있고, 시차 때문에 새벽에 화상채팅을 해야 하기도 합니다. 현재 디지털 노마드 다큐멘터리를 찍고 있는 도유진씨의 설명을 예로 들면 "구글에서 '디지털 노마드'를 검색해 보면 전부 해변에서 랩탑을 들고 일하는 이미지예요. 하지만 지금 노마드들은 해변에서 랩탑을 켜면 기기 다 상한다고, 저건 말도 안 되는 이미지라고 해요. 요즘에는 비치에서 일하는 게 아니라 완벽한 업무공간을 추구해요. 그리고 엄청나게 일을 많이 해요."
이처럼 노마드의 삶에 대해 환상을 갖는 것은 위험할 수 있다는 것을 말해줍니다. 그리고 직업에 있어서도 프로그래머나 디자이너, 기자, 작가, 자영업자 등 특정 직업에 국한된다는 점도 한계가 될 수 있습니다. 그래도 노마드를 위한 가장 살기 좋은 도시로 치앙마이가 뽑혔다는 것은 어느 정도 위안이 됩니다. 노마드를 위한 도시의 가장 중요한 부분은 주거비가 적게 들고 좋은 자연환경과 인터넷의 연결이 자유롭다는 것입니다.
 
디지털 노마드를 위한 서비스
디지털 노마드가 각광받으면서 노마드를 위한 서비스나 프로그램들이 많이 생겼습니다. 대표적인 몇 가지를 소개해 드리겠습니다. 후붓(HUBUD)은 노마드를 위한 코워킹 스페이스를 제공하는 서비스입니다. 현재 발리, 치앙마이 등 7개 도시에 있고 일정한 비용을 지불하면 자유롭게 이곳을 이용할 수 있습니다. 제주도와 MOU를 체결했다고 하니 곧 Hubud in Jeju를 만날 수 있겠네요.
노마드리스트는 전 세계 디지털 노마드를 위한 목적지와 각 도시에 대한 자료를 모아 정리한 웹사이트입니다. 디지털 노마드에게 최적인 도시들을 물가, 기온, 인터넷 속도, 협업공간 등과 같은 각종 정보와 함께 보여주고, 각 도시에서 실제로 일한 경험이 있는 디지털 노마드들이 올려놓은 사진도 볼 수 있습니다.
디지털 노마드들을 위한 검색엔진으로 표방한 텔레포트(Teleport)는 이주 할 도시의 주거, 교통비 등 전반적인 생활 비용이 얼마나 들어갈지 비교 견적을 내고 최소 비용을 제시해 줍니다. 이 서비스를 통해 비자와 세금에 관련된 정보와 자신에게 적합한 주거지를 비롯해서 대중교통 수단과 출퇴근에 소요되는 시간 등 도시 선택을 위한 정보를 서비스 이름처럼 직접 가지 않고 텔레포팅하여 생활비용을 미리 가늠할 수 있게 하는 서비스입니다.
디지털 노마드의 성지라 불리는 발리에서 시작한 해커 파라다이스(Hacker Paradise)는 개발자, 디자이너, 기업가들로 구성된 그룹으로 여행을 하며 원격으로 일하는 사람들의 모임입니다. 이처럼 따로 또 같이 여행과 협업이 가능한 디지털 노마드 그룹 서비스들도 여러 형태로 나타나고 있습니다. 리모트 이어(Remote Year)는 지원서를 접수해 선발된 디지털 노마드가 일정 기간 동안 함께 정해진 일정에 따라 여행을 하고 일을 하는 프로그램입니다. 
트렌드에 발맞춰 노마드를 위한 제품들도 속속 출시되고 있습니다. 잔스포츠는 노마드를 위한 디지털 백팩을 최근 출시했고, 3M도 노마드를 위한 프라이버시 필터를 출시했습니다.
 
스마트 & 디지털 노마드를 꿈꾸며
이제 노마드의 삶은 선택이 아니라 필수가 되어 가고 있고 이것은 빠른 기술발전의 문제가 아니라 행복한 삶의 영역에서 일에 대한 새로운 해석으로 접근을 해야 할 것 같습니다. 점차 형성되고 있는 노마드 시장은 거대한 모습으로 우리에게 다가오고 있는데요, 디지털 노마드 다큐멘터리를 찍고 있는 도유진씨가 인터뷰한 영상을 보시면서 좀 더 디테일하게 스마트 & 디지털 노마드 세상을 확인해보세요.
 


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